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Tempêtes et Jambes de Bois — le jeu de rôle d’Océania

Tempêtes et Jambes de Bois est un jeu de rôle de heroic dark fantasy, né autour d’une table de famille et rebâti depuis pour être partagé. Son monde s’appelle Océania. On y trouve des pirates, des Titans déchus, des dieux brisés, et un humour qui ne s’excuse pas d’être là.

Tout est parti d’une phrase d’enfant, voilà une vingtaine d’années : « des pirates et de la magie ». Le reste s’est construit dessus.

Le jeu ne cherche ni le réalisme ni la solennité. Il assume ses anachronismes, ses classes absurdes et ses clins d’œil, parce qu’une table qui rit joue plus longtemps qu’une table qui récite.

Le monde d’Océania

Au commencement d’Océania se tiennent quatre Fondateurs. Sylveas pour la terre, Néréa pour l’eau, Aërion pour l’air, Pyrrhos pour le feu.

Ils voulurent un monde. Pour le bâtir, ils suscitèrent des puissances colossales : les Titans. Il fallait dresser les reliefs, régler les mers, modeler la matière, garder les instruments de la création.

Puis vint la Guerre des Origines. Les Titans, rejetés par ceux-là mêmes qui les avaient suscités, se révoltèrent. Les Fondateurs se fragmentèrent, et de leur puissance dispersée surgit une chose que personne n’avait voulue.

La vie. Plantes, bêtes, hommes. Un accident cosmique.

Les Titans, eux, survécurent. Et quelque chose, en eux, se corrompit.

On en compte vingt et un. Le feu tombe du ciel là où passe l’un d’eux. La nuit s’étend et ne se lève plus. Les pestes traversent les espèces, la mer engloutit les flottes, la terre se dérobe sous les cités.

Voilà Océania. Un monde bâti par des dieux morts, hanté par leurs outils, et peuplé de créatures nées d’une erreur.

Ce qu’on joue à Tempêtes et Jambes de Bois

On y incarne des aventuriers. Pirates, paladins, boucaniers, alchimistes, druides, assassins, maudisseurs, nécromanciens, shamans, et quelques classes plus difficiles à défendre en société.

Le système de règles Multilore tient en trois livres : le Livre des Joueurs, le Livre du Maître, le Bestiaire.

Il est lisible et rapide. On y monte de niveau, on y meurt parfois, et l’on y ramasse un butin qui a une raison d’exister — car un monstre ne veille sur un trésor que si quelque chose l’y oblige.

La magie s’organise en quatre écoles élémentaires, héritées des Fondateurs. Les autres traditions ne viennent pas des dieux, et se paient. Un maudisseur emprunte une puissance qui ne lui appartient pas. Le nécromancien aussi. Le shaman qui entre chez les morts en revient rarement quitte.

Rien n’est gratuit dans Océania. C’est la seule règle qui ne souffre aucune exception.

Ce que cette section réunit

Cette section réunit tout Tempêtes et Jambes de Bois. Le jeu s’y construit à mesure qu’il s’écrit, et rien n’y est définitif.

Le monde d’abord. La Genèse, les peuples, les villes, les héros et les figures légendaires, les créatures du Bestiaire, les portraits des Titans.

Les règles ensuite. Création de personnage, classes, magie, combat, équipement, progression.

Les aides de jeu, pour ceux qui mènent. Tables de rencontres, générateurs, trésors, rumeurs de taverne, tout ce qui fait gagner une heure au meneur avant la partie.

Les scénarios, et les campagnes qui les relient.

Les contes et légendes enfin, écrits pour être lus autant que pour être joués.

Certains articles portent un avertissement rouge. Ils dévoilent des vérités réservées au meneur, et gâcheront vos découvertes si vous comptez jouer. À vous de refermer, ou de continuer en connaissance de cause.

Les archives ressortent, les contes s’ajoutent, les portraits s’enrichissent. Le monde grandit dans les deux sens : vers son passé, autant que vers ce qu’on y jouera demain.

Si vous cherchez un point d’entrée, commencez par la Genèse. Vous saurez d’où vient ce monde.

Et si vous menez la partie, ouvrez un portrait de Titan. Vous saurez ce qui attend vos joueurs.

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