Étiquette : Tempêtes et jambes de bois
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Drapeaux d’Océania : chaque ville hisse son histoire
Les drapeaux des villes d’Océania révèlent leurs ambitions, leurs blessures assumées, leurs métiers et leurs croyances. Bien avant que les murailles ne sortent de la brume, une couleur au sommet d’un mât, une rose des vents, une lampe protégée ou la courbe argentée d’une quille peuvent déjà annoncer la destination vers laquelle avance un navire.…
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Le Voleur – Classes de personnages – jeu de rôle – Tempêtes et Jambes de Bois
Le garde porte la clé à sa ceinture et garde une main près de son sabre. Le Voleur attend. Un marin renverse une caisse, deux hommes protestent, le regard du garde quitte enfin la porte. La clé disparaît pendant ce bref désordre. Froide, un peu lourde, encore marquée par la chaleur de la ceinture. Elle…
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Le Corsaire – Classes de personnages – jeu de rôle – Tempêtes et Jambes de Bois
Le greffier retourne la lettre de marque, examine le sceau à la lumière, puis lève enfin les yeux vers les caisses saisies sur le quai. Derrière le Corsaire, ses marins attendent leur part. Devant lui, trois fonctionnaires cherchent déjà la faute qui transformerait une prise légitime en acte de piraterie. Dans Tempêtes et Jambes de…
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Le Berserk – Classes de personnages – jeu de rôle – Tempêtes et Jambes de Bois
Quand la respiration du Berserk change, ses compagnons cessent de regarder l’ennemi. Ils regardent où ils mettent les pieds. Dans le jeu de rôle, le Berserk de Tempêtes et Jambes de Bois est un combattant qui accepte de perdre ce que les autres cherchent à préserver : sa garde, sa mesure et parfois le contrôle du prochain…
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Le Pirate – Classes de personnages – jeu de rôle – Tempêtes et Jambes de Bois
Quand une voile étrangère grossit à l’horizon et qu’un pavillon noir monte au mât d’en face, les marins honnêtes d’Océania savent déjà ce qui les attend. Le Pirate est la classe de personnage de ce hors-la-loi qu’on compte parmi les charognards des Mers, à jouer dans le jeu de rôle Tempêtes et Jambes de Bois.…
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Le Guerrier – Classes de personnages – jeu de rôle – Tempêtes et Jambes de Bois
Dans chaque groupe, il y a une place que personne ne veut : devant. Celle où l’on prend les coups en premier. Le Guerrier, lui, la réclame. Certains la prennent pour protéger les leurs, d’autres parce qu’aucune autre place ne leur semble assez proche du fracas. C’est la classe de personnage de celui qui se…
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Contes et Légendes : Le Trésor de Zhamanaï – Tempêtes et Jambes de Bois
Le trésor de Zhamanaï dort sous l’île de la Tour perdue, gardé par la roche, une malédiction, ou un vieux nain qui n’a jamais pardonné. Nul ne l’a jamais emporté — on n’en rapporte que les carnets du dernier qui a essayé. On ne retrouva jamais le corps de Dorvald. On retrouva ses notes. C’est…
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Contes et Légendes : Le gardien de la Tour d’Étain – Tempêtes et Jambes de Bois
On raconte qu’un gOn raconte qu’un gardien perdit tout le jour où la Tour d’Étain tomba, mais nul n’a jamais su son nom. Il s’appelait Marius Peltin, et il était gardien ; ce qui suit est de sa main, tel qu’il l’a laissé. Le reste — qui l’a lu, et comment ces feuillets ont survécu…
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Contes et Légendes : Les carnets de Dorvald – Tempêtes et Jambes de Bois
Les carnets de Dorvald sont le dernier écrit de Hern le Tercien, explorateur — retrouvé parmi ses papiers. Ce récit prolonge le conte Le Trésor de Zhamanaï : mieux vaut avoir lu celui-là pour y reconnaître Dorvald, la Tour perdue et le renégat des glaces. Ce n’est pas une porte d’entrée dans Océania, mais une…
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Les missions originelles des Titans (réservé MJ — Livre du maître)
Les missions originelles des Titans forment le socle secret d’Océania. Chacun reçut une charge, ou la vit naître en lui. Chacun l’a retournée. Voici, Titan par Titan, ce qu’ils devaient être et ce qu’ils sont devenus. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets…
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Rugloar – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Rugissant — Esprit des Bois Rugloar est le plus jeune des Titans, et le plus faible. Il commande les bêtes des bois en meutes hurlantes, et les lance sur les isolés. Voici l’Esprit des Bois, celui que des héros peuvent réellement espérer repousser. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit…
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Naardwak – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Narcissique — Corrupteur de Vie Naardwak se rêve créateur parfait. Sous ses mains, la vie ne s’améliore pas : elle devient monstre. Voici le Narcissique, dont l’œuvre a peuplé Océania de ses brouillons. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés au…
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Emela-Ntouka – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Mangeur de Dragons — Annonciateur de Cataclysmes Emela-Ntouka possède une puissance quasi illimitée. Il ne la conserve qu’en dévorant la chair des dragons. Voici le Mangeur de Dragons, et la cicatrice qu’un seul adversaire lui a laissée. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et…
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Lug – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Sombre — Chasseur Nocturne Lug le Sombre porte le visage d’un homme quelconque, se nourrit de peur, et peut raser un village à lui seul. Voici le chasseur qui vous croise sans que vous le voyiez. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des…
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Ortho – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Dément — Maître d’Armes des Titans Ortho est le meilleur guerrier de la création, le forgeur des armes maudites, le corrupteur de champions. La guerre, chez lui, est un art et une perversion. C’est le scalpel, face au marteau de Moloch. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des…
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L’Origine de Multilore
Je suis Michael, et cet article résume une grande partie de ma vie de rôliste : voilà l’origine de Multilore. Il y a un site, à une adresse que je connais par cœur, qui n’existe plus. Si vous tapez tempetes-jdr.info aujourd’hui, vous ne tomberez pas sur un monde. Vous tomberez sur une de ces pages…
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Lilith – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
La Sadique — Maîtresse de la Douleur Lilith, la Maîtresse de la Douleur, se nourrit de la souffrance des êtres. De plus, elle vole les nouveau-nés. Et elle règne par le supplice, non par la force. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets…
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Erzaebeth – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Assoiffée — Comtesse Sanglante Erzaebeth draine le sang du monde par des veines souterraines et règne sur des terres de nuit éternelle. Voici l’Assoiffée, la Comtesse Sanglante, mère du premier vampire. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés au meneur de jeu.…
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Bohval – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Étrange — Rôdeur de l’Autre Monde Bohval fut le plus grand guerrier des Titans. Les Fondateurs le brisèrent, et il n’en reste qu’un regard. Voici l’Étrange, Rôdeur de l’Autre Monde, qui voit tout et que nul ne sert. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et…
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Baal – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Vorace — Seigneur de la Faim Baal est la faim faite Titan. Il vous ôte ce que vous avez de plus cher, et vous laisse vivre pour le pleurer. Voici le Vorace, Seigneur de la Faim. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des…
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Avgavaï – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Flamboyant — Guerrier des Cieux Avgavaï est le feu et l’air, le cycle du phénix, la destruction suivie de la renaissance. C’est aussi le seul Titan qu’on ait jamais repoussé. Voici le Flamboyant, Guerrier des Cieux. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des…
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Adamas – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Vaniteux — Incarnation de l’Avidité Adamas ne tue personne. Il pose l’or, et laisse la cupidité faire le travail. Voici le Vaniteux, Incarnation de l’Avidité, dont les victimes entrent toujours de leur plein gré. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés…
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Körlik – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Colérique — Destructeur d’Esquifs Körlik grandit de chaque naufrage. Sa colère se nourrit de ce qu’elle noie, et n’a donc pas de terme. Voici le Colérique, Destructeur d’Esquifs, la mer devenue fureur. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés au meneur…
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Briareus – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Fléau — Souverain des Forces Chthoniennes Briareus dressa les montagnes d’Océania. Il les abat aujourd’hui de ses propres mains. Voici le Fléau, Souverain des Forces Chthoniennes, le bâtisseur qui défait son ouvrage. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés au meneur…
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Loki – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Fourbe — Maître du Vice Loki ne tue jamais de sa main. Il s’arrange pour que la main soit celle de la victime. Voici le Fourbe, Maître du Vice, celui qui traque ses proies jusqu’à ce qu’elles se donnent la mort. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des…
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Moloch – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
La Brute — Bête de Guerre Le Titan de la guerre ne réclame ni or ni gloire. Il se nourrit du sang versé, et son appétit n’a jamais connu de fond. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés au meneur de jeu.…
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Balz-Buth – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Infect — Empereur des Mouches On lui confia l’infiniment petit, et l’on jugea son domaine insignifiant. Balz-Buth s’emploie depuis à démontrer le contraire. Voici l’Infect, l’Empereur des Mouches. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés au meneur de jeu. Si vous êtes…
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Fithos – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Collectionneur — Roi des Lépreux Fithos ne vaut rien par lui-même. Toute sa puissance, il la prend ailleurs. Voici le Collectionneur, Roi des Lépreux, le seul Titan qu’on puisse dépouiller. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés au meneur de jeu.…
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Borgoth – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Pleutre — Père des Esprits Borgoth forge l’âme de chaque nouveau-né d’Océania. Il règne sur le royaume des morts sans jamais s’exposer. Voici le Pleutre, Père des Esprits, le lâche qui vous a fait. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés…
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Charon – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Passeur — Général des Défunts Charon lève les morts en armées et grandit de chaque tombe. Il ne fut pourtant pas créé pour cela. Voici le Passeur, le fossoyeur qui connaît déjà votre nom. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés…
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Karnak – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Dominant — Patriarche des Titans Karnak est le premier des Titans, le plus ancien et le plus puissant. Aucune magie ne l’atteint. Aucune blessure ne le marque. Voici le Dominant, l’autorité du monde faite chair. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets…
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Magaïa – Titans d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Engendreuse — mère de tous les Titans Magaïa est la première créature née de la main d’un Dieu, la mère de tous les Titans, et la matrice d’où sortent les monstres. Voici l’Engendreuse, celle dont tout descend. ⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des…
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Contes et Légendes : Le Dernier Rêve des Elfes – Tempêtes et Jambes de Bois
Quand tombèrent les dernières cités elfiques, une reine sans royaume refusa de laisser mourir tout à fait son peuple. Voici le dernier rêve des elfes : un marché impie conclu dans les profondeurs de Geglash, un mort qu’on retint parmi les vivants, et une lignée née de la grâce, du deuil et d’un fragment de…
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Contes et Légendes : Arven, le nourricier dissident – Tempêtes et Jambes de Bois
Avant que les hommes ne dressent leurs murailles, les Titans régnaient déjà sur Océania. L’un d’eux, Emela-Ntouka, dévorait les dragons pour redevenir ce qu’il avait été — et chaque festin déchirait le monde. Voici la légende d’Arven, le nourricier dissident : celle d’un homme qui aima là où il aurait dû seulement obéir, et qui…
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Aridia, la capitale de l’arène – Tempêtes et Jambes de Bois
Entre les falaises rouges du sud-ouest d’Orédia, Aridia occupe plusieurs ravins, terrasses et hauteurs reliés par des ponts. Environ trois cent treize mille habitants vivent sous le regard du palais aux cent étages et au rythme de la Grande Arène, où la magie, les monstres et l’ambition deviennent un spectacle public. La capitale offre réellement…
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Le Soiffard – Classes de personnages – jeu de rôle – Tempêtes et Jambes de Bois
Il faut lui payer trois verres avant d’en tirer une phrase sensée, et il en oubliera la moitié au matin. L’autre moitié, celle qui compte, il la garde. C’est pourtant à cette table poisseuse, entre deux tournées, que se règlent plus d’affaires d’Océania que dans bien des salles de conseil. Le Soiffard est la classe…
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Le Mousse – Classes de personnages – jeu de rôle – Tempêtes et Jambes de Bois
Un Mousse, ça n’a encore aucun métier, et c’est écrit dans le contrat. Le Mousse est la classe de personnage du plus jeune matelot du bord, celui qui commence tout en bas et apprend sur le tas. On le joue dans le jeu de rôle Tempêtes et Jambes de Bois. Il tire sur le mauvais…
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Votre personnage en Océania – Guide du créateur – Tempêtes et Jambes de Bois
Avant de lancer votre personnage sur les routes et les mers d’Océania, il faut savoir qui il est. Pas une liste de pouvoirs, pas un héros de légende tombé du ciel, mais un être de chair, avec un nom, des manies, une histoire et une faille. Ce guide n’explique pas comment gagner. Il explique comment…
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Veran, la capitale meurtrie – Tempêtes et Jambes de Bois
Capitale de l’océan oriental, Veran règne sur Orlattis depuis ses quais gardés et ses entrepôts pleins. Pourtant, sous l’ordre que ses gouverneurs proclament, la cité porte encore les plaies d’une guerre civile. Celle-ci ne l’a jamais tout à fait quittée : un quartier noble pillé, des bandits tapis dans ses murs, l’ombre des Putrefaktos qui…
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La carte d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
La carte affichée dans l’article est une version optimisée pour le web. Pour consulter les noms et les détails avec une meilleure qualité, vous pouvez télécharger la carte complète d’Océania en PDF haute résolution. Voir la carte d’Océania en PDF haute résolution Cette carte présente les principales terres connues d’Océania, monde maritime traversé par les…
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Le Monde des Esprits – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Monde des Esprits n’apparaît pas sur les cartes ordinaires d’Océania. Il ne s’agit ni d’un continent, ni d’une île, ni d’un royaume situé au-delà des mers connues. C’est une dimension séparée du Monde des Vivants, un lieu de passage, de survie et de terreur où les âmes rejoignent l’après-vie. Cette dimension est liée à…
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Les guildes d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Sous les royaumes et les cités d’Océania court un autre pouvoir, sans trône ni bannière officielle, mais présent dans chaque port, chaque marché et chaque arrière-salle. On le respecte, on le craint, on le sert ou on le fuit, sans toujours connaître son vrai visage. Pour savoir qui tient réellement le monde, il faut apprendre…
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Contes et Légendes – Le guerrier ultime – Tempêtes et Jambes de Bois
Dans les archives gelées d’Océania, circule une légende.On y raconte comment une cité de montagnes et de cyprins, protégée par des moines et des guerriers, survécut à l’ombre d’une menace invisible. Maltinus et ses villages glacés, jadis havres de savoir et de discipline, devinrent le théâtre d’épreuves qui dépassaient l’entendement des hommes. Ce récit raconte…
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Contes et Légendes : Le Labyrinthe vivant – Tempêtes et Jambes de Bois
Dans les ruelles étroites de Grimstone, chaque pas résonne comme un avertissement. Les toits inclinés dominent les rues pavées. Les gargouilles, accrochées aux corniches, semblent observer les passants avec des sourires de pierre. Les façades sombres des grandes demeures côtoient les tavernes bruyantes, les ateliers d’alchimistes, les boutiques d’artefacts et les maisons de paris où…
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Contes et Légendes : Le Monolithe – Tempêtes et Jambes de Bois
Bien avant l’apparition des premiers hommes dans les terres désertiques d’Océania, un étrange monolithe s’élevait déjà au cœur de ce qui deviendrait Elydalandor. Aucun être humain ne l’avait vu à sa création. Aucun chroniqueur ne put tracer l’origine de ce bloc massif, lisse et noir. Il était si haut qu’il semblait toucher les cieux arides.…
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Contes et Légendes d’Océania : Le Roi est mort… Vive le Roi – Tempêtes et Jambes de Bois
Il existe des êtres que le destin semblait vouloir bénir. Nés dans le pouvoir, l’honneur et la richesse, ils étaient censés illuminer leur monde. Tetsuo Mikaboshi fut l’un de ces êtres. Tout lui souriait : richesse, respect, loyauté de ses sujets. Mais la soif d’immortalité et la volonté de tout contrôler transformèrent ce jeune homme…
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Contes et Légendes : Les Chats de Bratal – Tempêtes et Jambes de Bois
Bratal est une petite ville paisible, nichée entre Eibina et Véran. L’ordre et les coutumes dictent la vie avec une rigueur surprenante. Aux yeux des voyageurs, la cité semble calme. Ses ruelles pavées et ses façades en pierre donnent l’impression d’une tranquillité totale. Mais derrière cette apparence se cache une discipline qui peut paraître étrange,…
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Contes et Légendes : La fin d’un Royaume – Tempêtes et Jambes de Bois
Chroniques de Lamento Dans les archives oubliées d’Océania, il existe une légende que les bâtisseurs, les rois et les marchands feraient bien de méditer. Elle raconte la chute de Lamento, cité autrefois prospère, dressée au cœur d’une grande forêt. On disait que ses passerelles touchaient la canopée, que ses marchés sentaient les fruits mûrs, les…
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Contes et Légendes : Chelya, la capitaine devenue légende – Tempêtes et Jambes de Bois
Pardon, messeigneurs ? Vous souhaitez entendre un récit de gloire, de mer, de sacrifice et de lutte contre les puissances anciennes ? Alors approchez. Tendez l’oreille. Car cette histoire ne parle ni d’une princesse, ni d’une reine, ni d’une noble héritière élevée dans les palais. Elle parle d’une pirate. Une femme née dans la poussière…
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Lumière sur le Zélote – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Zélote est une figure redoutable d’Océania : un croyant qui ne se contente pas de prier les Fondateurs, mais qui porte sa foi sur les champs de bataille. Là où d’autres cherchent le salut dans les temples, lui le cherche dans le fracas des armes, les chants sacrés et les flammes. Il est le…
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Lumière sur le Mage – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Mage dégage souvent une odeur de tabac froid, de vieux papier, de cire fondue et d’idées dangereuses. Il n’a pas forcément l’air impressionnant au premier regard : trop pâle, trop sérieux, trop distrait, parfois trop occupé à griffonner des cercles runiques sur une nappe de taverne pour remarquer qu’on lui parle. Mais il suffit…
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Lumière sur l’Hydromancien – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Hydromancien est né avec l’appel de l’eau dans le sang. Là où d’autres voient la mer comme une route, une menace ou une frontière, lui y voit une maison. Il a toujours eu un pied dans l’eau — et l’autre, beaucoup moins heureux, sur la terre ferme. Sa première vie de marin n’a pas calmé…
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Lumière sur le Shaman – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Shaman vit avec un pied dans le Monde des Vivants et l’autre dans le Monde des Esprits. Il parle parfois seul, fixe le feu trop longtemps, répond à des voix que personne n’entend et semble écouter les tempêtes comme si elles portaient des messages. Dans Océania, où les mers déchaînées, les naufrages, les morts…
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Lumière sur le Changelin – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Changelin vit à la frontière du monde humain et du monde sauvage. Il porte dans ses veines une malédiction ancienne, transmise de génération en génération comme une morsure invisible. Son sang garde l’écho de Naardwak, le Titan dont le souffle aurait corrompu un humain jadis, laissant à sa descendance une magie instable, animale et…
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Lumière sur le Nécromancien – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Nécromancien est celui qu’on évite dans les tavernes avant même de savoir pourquoi. Il sent la terre retournée, la cire froide, les caveaux humides et les nuits passées trop près des tombes. Il parle parfois seul — mais ceux qui l’observent trop longtemps finissent par comprendre qu’il ne parle peut-être pas seul du tout.…
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Lumière sur le Maudisseur – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Maudisseur ne lance pas des éclairs. Il lance des rancunes. Un regard noir, une phrase murmurée, une effigie abandonnée sous un oreiller, un nom prononcé au mauvais moment : avec lui, la menace n’a pas toujours besoin d’exploser. Elle s’accroche, s’infiltre, ronge, revient la nuit, et transforme peu à peu la vie de sa…
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Lumière sur l’Artificier – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Artificier ne frappe pas au hasard. Il ne cherche pas la destruction pour le plaisir, ni le chaos pour se donner de l’importance. Lorsqu’une explosion éclate dans une rue déserte, lorsqu’une porte de forteresse cède dans un bruit sec, lorsqu’un entrepôt de tyran s’effondre sans toucher les maisons voisines, son message est clair : la…
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Lumière sur l’Assassin – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Assassin ne fait pas de bruit inutile. Il ne cherche pas les duels héroïques, les discours avant le combat ni les grandes entrées théâtrales. Il arrive lorsque la cible se croit encore en sécurité, lorsque la porte est fermée, lorsque les gardes regardent ailleurs, lorsque la bougie vacille sans raison. Dans les récits d’Océania, on…
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Lumière sur le Tortionnaire – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Tortionnaire appartient aux coins les plus sombres d’Océania. On ne le cherche pas dans les tavernes lumineuses, sur les quais animés ni dans les grandes salles d’honneur. On le trouve derrière les portes épaisses, dans les caves froides, les geôles humides, les cales fermées, les forteresses où les cris ne sortent jamais vraiment. Il…
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Lumière sur l’Orso – Tempêtes et Jambes de Bois
Là où d’autres dressent une frontière nette entre l’humain et la bête, l’Orso voit une alliance ancienne, patiente et vitale. Dans sa tribu, un animal n’est pas un outil. C’est un partenaire, un frère de route, un éclaireur, un protecteur — parfois une part de soi qu’on apprend à écouter sans paroles. Lors de son…
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Lumière sur l’Amazone – Tempêtes et Jambes de Bois
Être Amazone n’est pas un simple métier de guerre : c’est une éducation, une langue, une foi et une manière d’exister. Sur l’île des Amazones, loin des routes ordinaires et des regards faciles, les jeunes filles grandissent avec le bruit des vagues, le souffle du vent, les falaises abruptes et les exercices répétés jusqu’à l’épuisement.…
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Lumière sur le Samouraï – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Samouraï a transformé l’art de tuer en philosophie. Il ne plaisante pas avec l’honneur : il avance dans Océania avec une gravité presque dérangeante, le regard droit, la main proche du sabre, chaque geste contenu dans une discipline de fer. Là où d’autres rient, improvisent ou marchandent, lui mesure, observe, juge et tranche. Il…
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Lumière sur le Paladin – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Paladin croit encore qu’il existe une différence entre le bien et le mal, entre la justice et la cruauté, entre l’honneur et la simple violence. Dans un monde comme Océania — où les mers se déchaînent, où les monstres rôdent, où les cités trahissent et où les prières ne reçoivent pas toujours de réponse…
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Lumière sur le Sumo – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Sumo entre rarement dans une pièce sans que tout le monde le remarque. Sa présence a quelque chose d’un navire massif qui approche du quai : lent, lourd, impressionnant, impossible à ignorer. Il n’a besoin ni d’une armure étincelante, ni d’une arme enchantée pour imposer le respect. Son corps suffit. Grand, large, puissant, souvent…
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Lumière sur le Divinateur – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Divinateur ne se contente pas de tirer des cartes ou de murmurer devant un pendule. Il observe ce que les autres négligent : un geste interrompu, une rune déplacée, une carte tombée trop tôt, un silence trop long, un oiseau qui change de direction, un regard qui fuit au mauvais moment. Son pouvoir est…
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Lumière sur le Druide – Tempêtes et Jambes de Bois
Là où d’autres ne voient qu’un arbre, une plage ou un buisson gênant, lui perçoit un réseau vivant de signes, d’avertissements et de mémoires. Il sent la terre humide, le sel, la feuille froissée et parfois le champignon fermenté. On raconte qu’il ne s’est lavé qu’une seule fois, avec de l’eau de mer, il y…
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Lumière sur le Moine – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Moine avance sans bruit dans un monde qui hurle. Là où les ports grondent, où les tavernes explosent en disputes, où les navires craquent sous la tempête et où les armes parlent trop vite, il oppose le calme, la respiration et la précision. Il ne porte pas forcément d’armure. Il n’a pas besoin d’un…
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Lumière sur l’Armateur – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Armateur ne voit pas un navire comme une simple coque destinée à flotter. Pour lui, chaque mât, chaque voile, chaque membrure, chaque clou, chaque plaque de métal peut devenir le support d’une invention. Là où d’autres voient du bois, des cordages et des canons, lui voit une œuvre à améliorer, renforcer, accélérer ou transformer. Passionné…
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Lumière sur l’Alchimiste – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Alchimiste est un magicien qui a préféré les fioles aux grands gestes, les runes aux incantations, et les explosions contrôlées aux démonstrations trop propres. Là où d’autres cherchent la puissance dans les sorts traditionnels, lui la condense dans des potions, des gemmes, des poudres, des gants de pouvoir, des armes enchantées, et des objets dont…
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Lumière sur le Barde – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Barde apporte de la couleur dans un monde souvent gris. Là où la fatigue, la peur, la mer et la violence usent les équipages, il arrive avec une lyre, un tambour, une flûte, une voix claire — ou simplement une histoire assez forte pour faire tenir les hommes quelques minutes de plus. Il chante…
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Lumière sur le Berserk – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Berserk vient des terres froides, des marges dures, des régions où la survie ne se négocie pas. À Capblanc et dans les contrées glacées qui l’entourent, la force n’est pas seulement une qualité guerrière : c’est une condition d’existence. Il a grandi dans un monde où le froid mord les os, où la nourriture…
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Lumière sur le Lutteur – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Lutteur transforme le combat en spectacle. Pour lui, un affrontement n’est pas seulement une question de force ou de survie : c’est une scène. Chaque prise, chaque chute, chaque esquive, chaque retournement devient une performance où le corps raconte autant que les coups. Ses adversaires ne sont pas que des obstacles : ils deviennent,…
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Lumière sur le Corsaire – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Corsaire agit sous le mandat d’un gouverneur, d’une cité ou d’une autorité maritime. Il attaque, capture, négocie, rançonne et prend des risques — mais il prétend le faire au nom d’une cause, d’un contrat, d’un ordre reconnu. C’est ce qui le rend fascinant. Il n’est pas seulement un voleur des mers : c’est un…
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Lumière sur le Boucanier – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Boucanier est un homme de frontières. Il vit entre la mer et la jungle, entre le rivage et l’intérieur des terres, entre la chasse et le navire. Il n’est pas seulement un combattant des côtes, ni seulement un marin, ni seulement un survivant : il est celui qui transforme un territoire hostile en réserve,…
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Lumière sur l’Explorateur – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Explorateur vit pour ce qui n’est pas encore connu. Pas l’horizon confortable qu’on regarde depuis un quai, mais celui qui se cache derrière les tempêtes, les jungles hostiles, les montagnes absentes des cartes, les îles oubliées, et les routes que personne n’a osé suivre jusqu’au bout. Chaque territoire inconnu est pour lui une promesse :…
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Lumière sur l’Archer – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Archer ne recherche ni le fracas, ni le cri, ni la gloire immédiate. Il préfère la distance, l’angle juste, le souffle retenu, et l’instant où une seule flèche suffit à changer le cours d’un combat. Dans Océania, l’Archer est l’un de ceux qui voient avant les autres. Il lit une ligne d’arbres, une colline, un…
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Lumière sur le Guerrier – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Guerrier est l’homme des instants où tout bascule : quand la ligne plie, quand les portes cèdent, et que quelqu’un doit rester debout entre le danger et les autres. Sa présence impose déjà quelque chose. Une carrure massive, une armure cabossée, une épée trop souvent affûtée, un bouclier marqué par les chocs, un regard…
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Lumière sur le Voleur – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Voleur appartient aux ruelles, aux quais, aux marchés noirs, aux arrière-salles où les affaires se concluent à voix basse. Il vit dans les angles morts d’Océania — là où la loi arrive trop tard, où les bourses pendent trop bas, et où les secrets valent parfois plus cher que l’or. Il peut dérober une…
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Lumière sur le Marchand – Tempêtes et Jambes de bois
Le Marchand n’a ni grand sabre, ni pouvoir spectaculaire. Et pourtant, sans lui, pas de rhum dans les tavernes, pas d’armes dans les cales, pas de vivres sur les navires, pas de tissus rares, pas de cartes échangées sous le manteau — pas même de bons ragots arrivés du port voisin. On aurait tort de…
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Lumière sur le Pêcheur – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Pêcheur ne tient pas sa force d’une arme ou d’un don, mais de l’expérience des eaux, des courants, des tempêtes, et des bêtes qui vivent sous la surface. Il sait lire la mer comme d’autres lisent une carte. Une eau trop calme, une ligne d’écume étrange, un silence soudain parmi les oiseaux, un goût…
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Lumière sur l’Esclave – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Esclave est l’une des figures les plus dures d’Océania. On ne l’attend pas au premier rang d’une bataille, ni dans les récits héroïques chantés dans les ports. On l’imagine soumis, brisé, condamné aux tâches ingrates et à l’obéissance forcée. Mais cette image est incomplète. Derrière les chaînes, la fatigue et les humiliations, l’Esclave peut cacher…
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Lumière sur le Mousse – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Mousse est souvent le plus jeune visage d’un équipage. Il rêve d’aventure, de grands départs, de navires lancés vers l’horizon et de légendes racontées dans les ports. Il imagine la mer comme une promesse. Il découvre très vite qu’elle est aussi une épreuve. À bord, le Mousse commence tout en bas : il nettoie…
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Créer un héros d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Océania est un monde de mers dangereuses, de cités étranges, de Titans anciens, de Fondateurs brisés, de peuples marqués par la magie et de légendes qui naissent souvent dans la boue, le sang, le sel ou les ruines. Un héros d’Océania n’a pas besoin d’être noble.Il n’a pas besoin d’être pur.Il n’a même pas besoin…
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Contes et Légendes : Raeziduhss, Dieu Gobelin ou Orque – Tempêtes et Jambes de Bois
Raeziduhss, le dieu qui divisa les Peaux Vertes Dans les terres verdoyantes d’Océania, deux cités vécurent longtemps comme deux sœurs. À l’ouest, sur les collines, s’élevait Goranis, cité des orques.À l’est, dans les profondeurs de la pierre, s’étendait Armonia, cité des gobelins. Leurs peuples étaient différents en apparence, en tempérament et en manière de bâtir.…
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Contes et légendes : Tortionnaires contre Tortionnaires – Tempêtes et Jambes de Bois
Quelque part dans les eaux d’Océania se font face deux îles jumelles, si proches qu’un cri lancé d’une rive trouve parfois une réponse sur l’autre. On dit qu’elles ont résolu le problème de la criminalité, et que leur seul nom fait pâlir les malfaiteurs de tout l’archipel. Mais nul ne franchit leur détroit sans se…
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Contes et légendes : L’Immortel – Tempêtes et Jambes de Bois
Écoutez bien cette légende, car elle raconte l’histoire de celui que les marins d’Océania surnommaient « L’Immortel », un nom qui fait encore frémir les plus braves navigateurs. Voici le récit de Tetsuo Mikaboshi, l’alchimiste qui défia la mort elle-même et dont l’ombre plane encore sur nos océans après huit siècles d’existence maudite. Tetsuo Mikaboshi,…
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Contes et légendes : La migration des crabes géants de Symur – Tempêtes et Jambes de Bois
Chaque printemps, sur les côtes de Symur, les villages se vident à cause des crabes. Mais pas n’importe quels crabes. Les portes sont fermées, les filets rangés, les bêtes rassemblées. Hommes, femmes, enfants et anciens quittent les maisons avec ce qu’ils peuvent porter. Les charrettes grincent sur les chemins côtiers, les troupeaux avancent vers l’intérieur…
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Contes et Légendes : Les Morts-Vivants – Tempêtes et Jambes de Bois
Dans Océania vivent des créatures que les guerriers les plus aguerris redoutent d’affronter. Non parce qu’elles sont les plus puissantes, ni parce qu’elles frappent plus fort qu’un Titanide — mais parce qu’elles portent encore les visages des morts. Un soldat peut lever son épée contre une bête. Un marin peut tirer sur une créature des…
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Contes et Légendes : Les Égouts de Pandémonia – Tempêtes et Jambes de Bois
Écoutez cette sombre histoire, car elle parle d’un lieu que les marins d’Océania n’évoquent jamais sans baisser la voix. Il existe une cité que les voyageurs évitent, que les cartes hésitent à nommer, et dont les tours noires semblent défier les dieux eux-mêmes. Son nom est Pandémonia. On dit que la ville ne dort jamais…
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Contes et Légendes : La Grande Arène d’Aridia – Tempêtes et Jambes de Bois
Au cœur des canyons d’Océania se cache une cité dont le nom circule dans les tavernes, les casernes : La Grande Arène d’Aridia Bâtie entre des falaises rouges et des ravins presque infranchissables, Aridia semble avoir été taillée dans la pierre elle-même. Ses murailles épousent les parois du canyon, ses tours dominent les gorges, et…
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Contes et Légendes : La Bête de Maltinus – Tempêtes et Jambes de Bois
Perchée dans les hauteurs gelées du grand nord, cernée de dizaines de kilomètres d’étendues blanches et inhospitalières, la cité avait longtemps cru son isolement protecteur. Les tempêtes, le froid et la distance tenaient les armées à l’écart. Les voyageurs s’y rendaient rarement par hasard. Pourtant, Maltinus prospérait. Sa richesse ne venait ni de l’or, ni…
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Contes et Légendes : L’Île aux Monstres – Tempêtes et Jambes de Bois
On dit qu’elle porte malheur. On dit aussi que le malheur n’est que le premier avertissement. Le corps dans la brume Un matin, alors que la mer était couverte d’un brouillard épais, des pêcheurs de Symur aperçurent une forme flottant non loin de l’île. C’était le corps d’un explorateur. Il était atrocement mutilé, comme si…
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Contes et Légendes – Su Neptra : L’Insuffleur de Haine d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Dans les profondeurs d’Océania, certaines malédictions ne disparaissent jamais vraiment. Celle de Su Neptra attend encore, dispersée dans l’or, les ruines et la mémoire des hommes. Su Neptra, l’initié de Balybone Su Neptra fut autrefois un jeune initié promis à un grand destin. Il servait Satet Niad, dieu de l’équité et de la vérité, dans…
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La Genèse d’Oceania : Dieux, Titans et magie – Tempêtes et Jambes de Bois
La Genèse d’Océania commence bien avant les continents, les mers et toute forme de vie. Aux âges les plus reculés, quatre entités primordiales régnaient seules sur un monde inerte : les Dieux Fondateurs. Leur seule présence façonnait le monde naissant. Ce qui suit est le récit qu’on enseigne dans les temples. D’autres circulent dans les…
Tempêtes et Jambes de Bois — le jeu de rôle d’Océania
Tempêtes et Jambes de Bois est un jeu de rôle de heroic dark fantasy, né autour d’une table de famille et rebâti depuis pour être partagé. Son monde s’appelle Océania. On y trouve des pirates, des Titans déchus, des dieux brisés, et un humour qui ne s’excuse pas d’être là.
Tout est parti d’une phrase d’enfant, voilà une vingtaine d’années : « des pirates et de la magie ». Le reste s’est construit dessus.
Le jeu ne cherche ni le réalisme ni la solennité. Il assume ses anachronismes, ses classes absurdes et ses clins d’œil, parce qu’une table qui rit joue plus longtemps qu’une table qui récite.
Le monde d’Océania
Au commencement d’Océania se tiennent quatre Fondateurs. Sylveas pour la terre, Néréa pour l’eau, Aërion pour l’air, Pyrrhos pour le feu.
Ils voulurent un monde. Pour le bâtir, ils suscitèrent des puissances colossales : les Titans. Il fallait dresser les reliefs, régler les mers, modeler la matière, garder les instruments de la création.
Puis vint la Guerre des Origines. Les Titans, rejetés par ceux-là mêmes qui les avaient suscités, se révoltèrent. Les Fondateurs se fragmentèrent, et de leur puissance dispersée surgit une chose que personne n’avait voulue.
La vie. Plantes, bêtes, hommes. Un accident cosmique.
Les Titans, eux, survécurent. Et quelque chose, en eux, se corrompit.
On en compte vingt et un. Le feu tombe du ciel là où passe l’un d’eux. La nuit s’étend et ne se lève plus. Les pestes traversent les espèces, la mer engloutit les flottes, la terre se dérobe sous les cités.
Voilà Océania. Un monde bâti par des dieux morts, hanté par leurs outils, et peuplé de créatures nées d’une erreur.
Ce qu’on joue à Tempêtes et Jambes de Bois
On y incarne des aventuriers. Pirates, paladins, boucaniers, alchimistes, druides, assassins, maudisseurs, nécromanciens, shamans, et quelques classes plus difficiles à défendre en société.
Le système de règles Multilore tient en trois livres : le Livre des Joueurs, le Livre du Maître, le Bestiaire.
Il est lisible et rapide. On y monte de niveau, on y meurt parfois, et l’on y ramasse un butin qui a une raison d’exister — car un monstre ne veille sur un trésor que si quelque chose l’y oblige.
La magie s’organise en quatre écoles élémentaires, héritées des Fondateurs. Les autres traditions ne viennent pas des dieux, et se paient. Un maudisseur emprunte une puissance qui ne lui appartient pas. Le nécromancien aussi. Le shaman qui entre chez les morts en revient rarement quitte.
Rien n’est gratuit dans Océania. C’est la seule règle qui ne souffre aucune exception.
Ce que cette section réunit
Cette section réunit tout Tempêtes et Jambes de Bois. Le jeu s’y construit à mesure qu’il s’écrit, et rien n’y est définitif.
Le monde d’abord. La Genèse, les peuples, les villes, les héros et les figures légendaires, les créatures du Bestiaire, les portraits des Titans.
Les règles ensuite. Création de personnage, classes, magie, combat, équipement, progression.
Les aides de jeu, pour ceux qui mènent. Tables de rencontres, générateurs, trésors, rumeurs de taverne, tout ce qui fait gagner une heure au meneur avant la partie.
Les scénarios, et les campagnes qui les relient.
Les contes et légendes enfin, écrits pour être lus autant que pour être joués.
Certains articles portent un avertissement rouge. Ils dévoilent des vérités réservées au meneur, et gâcheront vos découvertes si vous comptez jouer. À vous de refermer, ou de continuer en connaissance de cause.
Les archives ressortent, les contes s’ajoutent, les portraits s’enrichissent. Le monde grandit dans les deux sens : vers son passé, autant que vers ce qu’on y jouera demain.
Si vous cherchez un point d’entrée, commencez par la Genèse. Vous saurez d’où vient ce monde.
Et si vous menez la partie, ouvrez un portrait de Titan. Vous saurez ce qui attend vos joueurs.