Avant de lancer votre personnage sur les routes et les mers d’Océania, il faut savoir qui il est. Pas une liste de pouvoirs, pas un héros de légende tombé du ciel, mais un être de chair, avec un nom, des manies, une histoire et une faille. Ce guide n’explique pas comment gagner. Il explique comment faire naître quelqu’un qui semble né de ce monde.
Votre personnage a un nom
C’est par lui qu’on vous appellera d’un bout à l’autre du voyage, alors choisissez son nom avec soin. Fuyez les noms des héros que tout le monde connaît : un personnage qui porte le nom d’une légende déjà écrite n’a plus de place pour devenir la sienne.
Et sachez qu’en Océania, un nom n’est jamais neutre. Des sonorités celtiques, et l’on entend déjà les ports du nord-ouest, le vent, les anciens qu’on honore, un vieux Goëdec sur son quai de Lamento. Des accents ibériques, et voilà les îles de l’est, le soleil sur la pierre blanche. Un nom dur et guttural trahit peut-être une ascendance peau-verte, une part d’orque que votre personnage cache ou revendique. Avant la première ligne de son histoire, son nom l’a déjà posé sur la carte et dans le sang.
Votre personnage aime et déteste
Pour créer un héros d’Océania dont vous serez fier vous devez pensez au petits détails qui lui donneront de la personnalité et de la présence. Personne n’aime tout, personne ne déteste tout, et c’est dans cet écart qu’un être prend vie. Votre personnage chérit l’odeur du large et méprise ceux qui restent à quai ; il fredonne toujours le même air faux ; il ne supporte pas qu’on le touche. Donnez-lui des goûts concrets, des habitudes, des petites colères. Ce sont elles qui le rendent réel avant même qu’il agisse.
Ces attaches ordinaires sont aussi sa vulnérabilité, et c’est tout leur prix. Qui aime quelque chose a quelque chose à perdre. Dans un monde de naufrages et d’adieux, tenir à un être, à un lieu, à une vieille habitude, c’est déjà tendre un flanc au malheur. L’aventure entrera par là.
Votre personnage a une histoire
Avant l’aventure, il y a eu une vie. Que s’est-il passé dans l’enfance de votre personnage, dans les années qui l’ont façonné ? Inventez librement, mais tenez-vous-en au vraisemblable, et méfiez-vous des histoires trop grosses. Le village entier massacré, la vengeance écrite dans les astres, le destin annoncé à la naissance : tout cela pèse moins qu’une dette qu’on n’a pas su payer, ou qu’un frère parti en mer un matin et jamais revenu.
Océania façonne durement les siens, et ce passé en garde la marque. C’est un monde de routes coupées, de cités relevées de guerres civiles, de familles que les flots ont dispersées. On vient toujours de quelque part, et ce quelque part a laissé sa trace.
Songez à ce que change le seul lieu de l’enfance. Grandir sur une île, par exemple. Les royaumes les abandonnent à elles-mêmes, ces terres, parce que nul ne défend ce qu’un monstre marin peut engloutir en une heure. L’enfant qui grandit là apprend très tôt une chose que les gens du continent ignorent : que tout peut finir d’un coup, sans prévenir, un matin de mer calme. On ne porte pas le même regard sur la vie quand on a grandi sous cette menace. Voilà le genre de détail qui vaut mille traits de caractère plaqués.
Et rappelez-vous la règle du jeu intérieur : vous êtes ce personnage. Vous l’incarnez comme un acteur tient son rôle, et vous agissez selon ce qu’il est, ce qu’il pense, ce qu’il endure, jamais selon vos propres réflexes. Cette discipline-là sépare une présence vivante d’un pantin qui s’agite au hasard.
Votre personnage a un caractère
Comment se tient-il dans une salle, comment parle-t-il aux autres ? Curieux de chaque porte entrouverte, ou taiseux qui ne lâche un mot que lorsqu’il compte. Brute heureuse de cogner, ou soiffard qui hante les tavernes plus que sa propre maison. Donnez-lui un tempérament net, mais gardez la mesure : le fou furieux qui veut tuer la terre entière n’est pas un caractère, c’est un vide.
Tout le secret tient dans les contradictions. Mariez en lui une qualité et un défaut, et regardez-les vivre ensemble. Le courageux peut être orgueilleux jusqu’à l’aveuglement. On raconte à Lamento l’histoire du vieux Goëdec, qui voyait dans un coq de basse-cour un champion invincible, et qui paria sa maison, sa bourse et jusqu’à sa jambe de bois plutôt que de renoncer à ce qu’il était seul à voir. Il perdit tout. Voilà ce qu’un défaut fait à un homme, et voilà pourquoi un personnage sans défaut n’a pas d’histoire : il n’a qu’une pose.
Votre personnage veut quelque chose
Qu’est-ce qui le met en route ? Tous n’ont pas un grand dessein, et tant mieux. Vouloir devenir le meilleur pêcheur de la côte est un désir vrai, qui peut nourrir cent péripéties. Vouloir être le plus fort du monde n’est qu’un cri creux qui ne mène nulle part, faute de tenir à rien.
Les raisons de partir, en Océania, sont aussi nombreuses que les vagues. La fortune, dans un monde où l’or file par les ports aussi vite qu’il y arrive. La gloire, pour qui rêve d’entendre son nom dans les chansons des bardes. L’amour, car traverser la mer pour retrouver quelqu’un peut coûter plus cher qu’un trésor. La rédemption, pour l’ancien pirate ou le serviteur d’un mauvais maître qui ne peut plus rester où il a fauté. La vérité, sur un incendie, une disparition, une bête dont nul ne sait si elle est monstre ou homme. Et puis il y a ceux qui veulent seulement survivre, et deviennent aventuriers parce que le monde ne leur a laissé aucun métier plus sûr. Ce sont peut-être les plus vrais.
Le but de votre personnage n’a pas à être noble. Il doit être sincère, et fragile. Car tout commence quand ce désir se heurte au monde.
Votre personnage a un corps
Un personnage, c’est aussi une silhouette qu’on reconnaît de loin. Le poids, la taille, l’âge, la couleur des cheveux, de la peau, des yeux. Le pas vif ou la claudication. Et les signes qui le rendent unique : une cicatrice en travers de la joue, une main absente, une tache de naissance.
Dans un monde de tempêtes et d’abordages, le corps tient le registre des épreuves. Une jambe laissée au fond des mers et remplacée par un pilon de chêne, ce n’est pas un détail : c’est presque l’emblème de cet univers, au point de lui avoir donné son nom. Cache-œil, crochet, brûlures de poudre, les marins d’Océania portent leurs traversées sur la peau. Décrivez ces marques, elles racontent déjà une vie. Mais n’oubliez pas que rien n’est figé : la silhouette du départ ne sera pas celle du retour.
Votre personnage agit avec logique
Voici peut-être ce qui sépare un personnage qu’on croit d’un personnage qu’on ne croit pas. Sa conduite doit suivre ce qu’il est et la situation où il se trouve. On ne détale pas quand trois mains vous tiennent déjà. On ne trahit pas un soir ce qu’on a défendu la veille, sans raison.
Logique ne veut pas dire prévisible, mais vrai. Votre personnage peut surprendre, à condition qu’après coup la surprise paraisse évidente, inscrite dans sa nature depuis le début. Souvenez-vous toujours de ses peurs et de ses désirs, et faites-le agir avec elles. C’est ainsi qu’il cesse d’être une liste de traits pour tenir debout tout seul.
Ce que cela fait d’être océanien
Jusqu’ici, votre personnage pourrait vivre dans n’importe quel monde. Tout change maintenant.
Imaginez un marin sur le pont, par un soir sans vent, qui regarde la mer lisse comme une dalle. Elle est calme. Mais il sait, comme tout le monde ici, que dessous quelque chose dort. Les Titans et leurs créatures sommeillent au fond du monde, colosses capables de raser une civilisation à leur réveil, et de loin en loin l’un d’eux remonte, et c’est une catastrophe. L’humanité ne dure que par accident, parce que ces puissances se déchirent entre elles au lieu de s’occuper d’elle. Voilà ce que tout Océanien porte au fond de lui, qu’il le formule ou non : l’épée est suspendue, le fil peut rompre, et il n’y a qu’à vivre quand même. Ce mélange de fatalisme tranquille et d’appétit pour l’instant, c’est la saveur même de l’âme océanienne.
De cette menace découle tout le reste. Les îles sont des terres de marge parce qu’on les a abandonnées, repaires de pirates et de parias, libres de la seule liberté des condamnés. Les routes ne sont pas des traits sur une carte : ce sont des forêts qui observent, des cols où l’on guette, des rivages où les navires s’effacent. Quitter une ville n’a jamais rien d’anodin, c’est une épreuve.
Et il y a les villes elles-mêmes, qui mentent. Chacune cache une blessure sous un beau discours. Telle capitale jure qu’elle a guéri d’une guerre dont elle saigne encore ; tel port assure que ses entrepôts ne tiennent que du commerce honnête. Votre personnage, en passant, voit ce que les habitants ne veulent plus voir. Il pousse les portes que les autres n’osent plus pousser, il écoute les rumeurs, il remarque les silences. C’est pour cela que les aventuriers révèlent les villes : ils sont les témoins de passage d’un monde qui préférerait se taire.
D’où vient votre personnage
D’où vient-il, au juste ? En Océania le sang oriente le destin. La plupart sont des humains, ce peuple obstiné qui a tout colonisé et que son éternel péril a rendu solidaire comme nul autre. Mais le monde est plus mêlé que cela. Votre personnage peut être un demi-orque né d’une conquête et rejeté des deux côtés, qui ne vénère ni dieu ni Titan et n’a que ses poings pour répondre au monde. Un demi-gobelin à l’esprit fulgurant mais à la vie brève, qui se sait condamné à la cinquantaine et avance plus vite à cause de cela. Un demi-doppelgänger, rare et discret, qui peut emprunter le visage de quiconque il observe un instant, et porte sa solitude sous mille traits d’emprunt. Ou un Siriain, doux et mélancolique, ces orphelins aux pieds palmés que la mer appelle et que le Titan des tempêtes laisse étrangement vivre.
Ce sang décide aussi d’où vient sa magie s’il en a. Un humain ou un demi-humain la tient des Fondateurs, car en lui la part humaine l’emporte. Un Siriain, peuple à part entière lié au Titan Körlik, la tient des Titans. Et qu’importe le sang, les arts les plus noirs, ceux du maudisseur ou du nécromancien, viennent toujours des Titans. Savoir d’où votre personnage tire sa force, c’est déjà connaître le camp vers lequel il penche.
Quelle sorte de héros sera-t-il
Reste à savoir quelle sorte de héros il est, car Océania en compte beaucoup, et chacun porte une arme et une âme. Le plus simple est de partir de l’image qui vous fait envie, puis de la creuser.
Prenez le barde, par exemple. On l’imagine en gentil ménestrel, mais en Océania son chant réveille une puissance trouble qui galvanise ses compagnons avant le combat, et nul ne sait toujours d’où lui vient ce pouvoir, des Fondateurs ou des Titans selon son sang. Le siriain Daoul en est un, mélancolique et dangereux sous ses airs doux. Ou prenez le mousse, dernier de la hiérarchie d’un navire, un gamin au couteau qui rêve plus grand, comme ce Diouf dont la cuisine remonte le moral de tout l’équipage. Ou l’amazone, qui jette son javelot depuis son île matriarcale et ne tolère qu’un petit bouclier. Trois visages, et le monde en compte des dizaines d’autres, du pirate au sabre d’abordage au nécromancien qui taille ses armes dans l’os.
Le site en présente bien d’autres, chacun avec son arme et son histoire, et rien ne vous oblige à choisir dans la liste. Si aucun ne colle à ce que vous portez en tête, forgez le vôtre. Océania n’est pas un monde clos, ses héros non plus, et un archétype neuf y trouve sa place pourvu qu’il respire l’air de ce monde.
Nul n’avance seul
Une dernière chose, qu’on oublie trop souvent. Votre personnage ne traversera pas Océania en solitaire. Il croisera d’autres aventuriers, en aimera quelques-uns, en haïra d’autres, et c’est de ces liens que naissent les plus belles histoires comme les pires trahisons. Un compagnon de route peut devenir un frère. Il peut aussi se révéler un traître, tel ce mousse Diouf qu’un pouvoir de l’ombre avait secrètement chargé d’abattre ses propres camarades. Pensez donc votre personnage comme un être fait pour les rencontres, les alliances et les déchirures. Il deviendra autant ce que ses compagnons feront de lui que ce qu’il était au départ.
Une histoire océanienne ne naît ni du personnage seul, ni du monde seul, mais de l’instant où les deux se touchent, où le désir de votre personnage ne peut plus s’accomplir sans frôler quelque chose de plus vaste que lui.
L’amour cherché mène dans une cité surveillée, où retrouver l’autre suppose d’affronter le pouvoir qui le retient. La soif de gloire conduit dans une arène truquée, où la victoire appartient toujours à quelqu’un. La quête de fortune s’accroche à une cargaison maudite, qui nourrit une ville ou l’empoisonne. La recherche de vérité remonte jusqu’à un gouverneur qu’il valait mieux ne pas démasquer. À chaque fois, le désir intime se cogne à une faille du monde, et le récit jaillit de ce choc.
C’est là qu’il faut poser les bonnes questions, celles qui font une histoire d’ici plutôt qu’une suite de combats. Non pas seulement « que faut-il vaincre », mais qui profite, qui ment, qui tremble que la vérité sorte, qui paiera si votre personnage échoue, qui paiera s’il réussit, et que devra-t-il accepter de perdre pour l’emporter. Car ici l’on sauve parfois un village pour découvrir que la cité voisine avait besoin de sa chute, et l’on tue un monstre pour comprendre qu’il n’était que le symptôme d’une faute plus ancienne. L’aventure devient océanienne dans ces contradictions-là.
Le trésor doit peser
L’or existe, les armes anciennes existent, les reliques aussi. Mais le butin ne devrait jamais être une simple récompense, il devrait porter un poids. Un trésor, c’est l’héritage volé d’une ville brûlée. Une arme, c’est l’instrument d’un massacre. Un bijou, c’est le nom d’une famille disparue. Une carte mène à une ruine que nul n’aurait dû rouvrir.
Pour votre personnage, l’or ne devrait pas seulement enrichir : il devrait compromettre, exposer, ou forcer un choix. Empocher une bourse dans une cité du jeu, c’est entrer dans une mécanique où la chance a toujours un maître. Le butin qui ne coûte rien n’intéresse personne ; celui qui salit les mains et attire les rivaux, voilà ce qui fait avancer une histoire.
Ce que votre personnage risque vraiment
La mort saute aux yeux, mais c’est rarement le plus intéressant des risques.
Votre personnage risque sa réputation : une mission acceptée trop vite, et le voilà mercenaire sans morale ou complice d’un pouvoir pourri. Il risque sa loyauté, le jour où une cité paie pour qu’il trahisse une cause qu’il croyait juste, où un vieil ennemi réclame son aide, où un ami se révèle avoir menti.
Il risque son humanité, surtout, et c’est le vrai danger de ce monde. À force de voir les villes sacrifier les faibles et les monstres porter des visages d’hommes, il peut se durcir jusqu’à ressembler à ce qu’il combat. Il risque sa liberté, car on entre dans certaines cités, retenues par la dette ou la peur, plus aisément qu’on n’en sort. Et il risque, ironie dernière, de réussir : réussir, ici, c’est être remarqué, et l’on n’est jamais remarqué sans attirer les puissants, les guildes, les rivaux et tous ceux qui voudront se servir d’un nom devenu connu.
Ce que votre personnage laisse derrière lui
Les aventuriers passent, leurs actes restent. Et votre personnage n’a pas à sauver le monde entier : il lui suffit parfois de changer le sort d’un quai, d’un pont, d’une fille disparue, d’un prisonnier oublié, d’un vieux serment. Après lui, une route est plus sûre ; une ville a perdu un mensonge ; un tyran commence à trembler ; une taverne a une chanson de plus. Ou bien, plus sombre, une cité s’est refermée un peu davantage.
Les grandes légendes naissent souvent d’une petite décision prise au mauvais endroit, au bon moment. L’importance de votre personnage ne viendra pas de sa force, mais de sa façon de se tenir là où quelque chose menace de rompre, et de choisir.
Que tout respire Océania
Une dernière chose, qui vaut pour tout ce que vous inventerez. Ce monde mêle deux imaginaires, les pirates et le médiéval fantastique, et cela autorise une grande ampleur. Votre personnage croise une procession au sortir d’un temple, puis embarque sur un navire de contrebande ; il quitte une auberge de montagne pour un port brûlant, négocie avec un gouverneur, fuit des pirates, traverse un marais hanté de créatures titanides. Le monde respire large.
Mais cette ampleur a une limite : tout doit sembler appartenir à Océania. Un visiteur venu des étoiles, une machine d’un autre genre, une idée sans lien avec les cités, les mers, les Fondateurs, les Titans ou les royaumes briserait l’enchantement d’un coup. Le monde peut être étrange, démesuré, surprenant, pourvu qu’il reste lui-même. Tant que votre personnage respire l’air de ces ports, de ces tempêtes et de ces dieux endormis, il appartient à ce monde.
Car le vrai enjeu, en Océania, n’est jamais seulement de survivre à l’aventure. C’est de savoir ce qu’elle révèle du monde, et de celui qui ose la traverser.
