Le Vorace — Seigneur de la Faim
Baal est la faim faite Titan. Il vous ôte ce que vous avez de plus cher, et vous laisse vivre pour le pleurer. Voici le Vorace, Seigneur de la Faim.
⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés au meneur de jeu. Si vous êtes joueur, lire au-delà vous gâchera des découvertes. À vous de refermer — ou de continuer en connaissance de cause.
Mission originelle. Maintenir l’équilibre alimentaire entre les espèces : régler les besoins des prédateurs, la reproduction des proies, les rythmes de consommation. La faim était un mécanisme de survie, non une souffrance permanente. Corruption : il change le besoin en manque insatiable. Les êtres touchés ne connaissent plus la satiété. Ils détruisent leur environnement, puis se tournent les uns contre les autres, ou dévorent ce qui n’aurait jamais dû être une nourriture.
Baal — origines et nature
Baal est une faim insatiable, qui ne connaît ni repos ni satiété.
Il dévore tout. La matière, l’énergie, mais aussi les souvenirs et les émotions. Ses victimes restent vivantes, creusées de l’intérieur, vides.
Là où il passe s’ouvrent des vortex et des gouffres d’ombre qui aspirent ce qui les approche.
Sa devise dit tout de lui : il vous ôte ce que vous avez de plus cher, et vous laisse vivre pour le pleurer. Comprenez bien : il ne tue pas toujours. Souvent, il prive. Et c’est pire.
Apparence et aura
Baal est un colosse famélique. Une figure immense et décharnée, la peau tendue sur l’ossature, les yeux creux, une gueule démesurée.
Là où devrait être son ventre s’ouvre un gouffre d’ombre tournoyant qui attire et engloutit. Sa silhouette est celle d’un affamé éternel, jamais rassasié, toujours tendu vers la prochaine bouchée.
Son aura est le manque. Près de lui, la chaleur s’en va, les souvenirs s’effilochent, l’appétit et la joie se vident. On sent, physiquement, qu’on vous prend quelque chose.
Pouvoirs (non chiffrés)
Il dévore au sens le plus large. Il consume la matière et l’énergie, mais aussi l’immatériel : un souvenir, un amour, une raison de vivre.
Ses gouffres d’ombre aspirent ce qui les approche.
Et il marque. Il sème dans le monde des objets à son effigie qui, ramassés, font de leur porteur le foyer d’une malédiction.
Plus il prend, plus il grandit. Ce qu’il prend ne revient pas.
Notez un trait rare chez un Titan, et redoutable. Baal ne ment jamais. Qui traite avec lui obtient exactement ce qu’il a demandé, et découvre trop tard qu’il n’avait pas assez réfléchi à sa formulation.
La malédiction des pluies de sang
(Thème sombre — à manier avec retenue.)
La plus connue de ses œuvres commence par une pluie de sang qui s’abat sur un village.
Alors tout se défait, en chaîne. Les bêtes deviennent folles et prédatrices. Les vivres pourrissent et la famine s’installe. Puis, la faim aidant, le village bascule dans une démence vorace et se scinde — les Chasseurs et les Chassés. Des ogres, attirés par l’odeur du sang, achèvent de ravager la région.
Le foyer de tout cela est un marqué de Baal. À Aridia, ce fut un enfant qui portait à son insu un médaillon à l’effigie du Titan, ramassé dans un temple oublié au fond des bois.
Le seul remède connu est aussi le plus déchirant : la mort du marqué. Le canon le raconte sobrement — un père qui dut s’y résoudre, un enfant qui l’en supplia. C’est une histoire de deuil et de sacrifice impossible, non de gore. Jouez-la pour son poids, jamais pour le détail.
Le pacte du Shumat Baal
(Thème sombre — à manier avec retenue.)
Baal porte un nom de pacte, que lui donnaient jadis les prêtres de Balybone, cité morte du sud. On l’appelle le Shumat Baal, et il faut le connaître pour traiter avec lui.
Au hameau de Karnebas, aux confins des terres naines, une vieille femme le prononça. L’hiver de la disette affamait les siens. Elle offrit l’un d’eux contre la fin de la famine.
Le Vorace tint parole, car il ne ment pas. La disette prit fin. Mais ceux qui avaient mangé héritèrent d’une faim inextinguible, que seule apaise la chair des leurs.
Cette faim se transmet dans le sang, de famine en famine, jusqu’aux hameaux les plus reculés. De là vient la coutume des mangeurs du bout : à la première gelée, le cercle désigne tacitement une victime — toujours le plus seul, le plus à part.
Retenez la différence entre ses deux malédictions, car elle est capitale. Le marqué des pluies de sang a un remède, si atroce soit-il. La faim du Shumat Baal n’en a aucun. Elle est héréditaire, et elle attend.
Psychologie et comportement
Baal n’a ni plan, ni vanité, ni ruse. Il a la faim, et la faim n’a pas de fin.
C’est un parasite calculateur, au sens où il dépend de ce qu’il dévore. Il n’éradique pas, il prélève, encore et encore, entretenant un monde où il y aura toujours quelque chose à prendre.
Sa cruauté n’est pas méchante au sens humain. C’est celle, aveugle, d’un gouffre qui aspire parce qu’il est un gouffre.
Relations
On le range parmi les parasites calculateurs, avec Adamas, Lilith, Loki, Erzaebeth et Balz-Buth. Ceux-là vivent des hommes et les maintiennent dans une vulnérabilité durable.
Il n’a ni allié déclaré ni héraut nommé. Il sème ses médaillons et laisse la faim faire le reste.
Son ombre plane sur Aridia, où une tombe garde le témoignage de l’une de ses malédictions, et sur Karnebas, où l’on ne parle pas de ce qu’on mange.
Usage en campagne (MJ)
Baal est le Titan de la privation et de la malédiction lente. Il se joue rarement en combat : il se joue en enquête tragique.
Un village qui se défait sans cause. Une famine qui vient trop vite. Un objet maudit ramassé par un innocent. Un être aimé qui se vide de ses souvenirs. Voilà sa marque.
Le cœur du drame est presque toujours un dilemme : comment briser la malédiction quand le foyer est une victime, et non un coupable.
On le contre en trouvant et défaisant la marque — le médaillon, le temple —, et en privant ses gouffres de leur source.
C’est un Titan dont la vraie horreur n’est pas le monstre, mais le choix qu’il impose. Réfléchissez-y avant de le poser sur votre table : ses scénarios ne se gagnent pas, ils se paient.
Mythes et rumeurs
On dit qu’il vous prend ce que vous chérissez et vous laisse pour le pleurer.
On dit aussi que les pluies de sang ne sont pas un présage, mais une signature.
Et l’on murmure que les médaillons à son effigie, ramassés dans les temples oubliés des bois, feraient mieux d’être laissés où ils sont.
