Le Pleutre — Père des Esprits
Borgoth forge l’âme de chaque nouveau-né d’Océania. Il règne sur le royaume des morts sans jamais s’exposer. Voici le Pleutre, Père des Esprits, le lâche qui vous a fait.
⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés au meneur de jeu. Si vous êtes joueur, lire au-delà vous gâchera des découvertes. À vous de refermer — ou de continuer en connaissance de cause.
Mission originelle. Façonner les consciences — instinct, mémoire, volonté, perception — et préserver le Monde des Esprits, en veillant aux passages entre les domaines. Il travaillait avec Charon. Corruption : il ne protège plus les esprits, il les transforme. Il déforme les souvenirs, divise les consciences, entretient des brèches. Les âmes sont devenues matériaux, serviteurs, réserves de puissance.
Borgoth — origines et nature
Borgoth ne reçut pas sa charge des Dieux. Il s’éveilla avec la première vie.
Car sitôt qu’une créature naquit, il fallut une main pour façonner ce qui l’habiterait. Ce fut la sienne, et c’est peut-être la plus intime de toutes les œuvres titanesques : forger l’âme de chaque nouveau-né.
À chaque naissance d’Océania, aujourd’hui encore, c’est lui qui modèle l’esprit qui l’animera.
Pour accomplir cette tâche, il créa une dimension entière. Le Monde des Esprits, un envers du monde où la matière se dégrade et où la magie ordinaire s’étiole. Il y règne en Père des Esprits, maître du cycle des âmes et du passage des morts.
Mais qui tient les âmes tient un pouvoir immense. Borgoth a appris à s’en servir sans jamais se mettre en danger.
Voici enfin le secret qui explique tout le reste, et que le meneur devrait garder pour lui. À chaque naissance, une âme se détache encore de lui. Le Père des Esprits se vide depuis la première créature du monde. Voilà pourquoi il ne prend aucun risque : il ne lui reste peut-être plus grand-chose à risquer.
Apparence et aura
On ne le voit qu’à travers son royaume, et c’est voulu.
Quand il se montre, c’est une haute figure spectrale de lumière bleue et froide, drapée et couronnée comme un souverain des morts. Ses mains façonnent sans fin des filaments d’âme, comme un forgeron travaille son métal.
Son port le trahit. Toujours à demi détourné, l’œil sur l’issue, le corps déjà incliné comme pour s’effacer. L’allure d’un roi qui ne veut pas mourir.
De là son surnom, le Pleutre. Nul autre Titan ne porte une épithète aussi humiliante, et nul autre ne l’a méritée avec autant de constance.
Là où sa lumière passe, le temps semble se figer, et les vivants sentent leur âme tirée vers le seuil.
Pouvoirs (non chiffrés)
Maître des âmes, Borgoth les forge, les garde, en règle le passage.
Il commande les Psychopompes, gardiens-chasseurs de son domaine, et tient les clés du cycle entre la vie et la mort spirituelle.
Sa force ne tient pas à la violence. Il ne lève pas d’armées, ne ravage pas de cités. Elle tient à sa fonction : il est le gardien d’un seuil par lequel tout être doit passer.
Couper une âme du repos. L’égarer. La retenir. La livrer. Voilà son art.
Notez qu’il est l’un des trois Titans immatériels, avec Charon le Passeur et Bohval l’Étrange. Nulle lame ne l’entame, car il n’y a rien à trancher.
Retenez surtout ce que dit sa corruption, car les meneurs s’y trompent. Les failles qui déchirent les deux mondes ne sont pas de simples cicatrices de massacres. Borgoth les entretient. Ce ne sont pas des accidents : ce sont des portes qu’il laisse ouvertes.
Le Monde des Esprits
Son royaume est une dimension sans soleil, baignée par la seule lumière bleutée de son château. La matière y pourrit, la magie ordinaire y faiblit, et le voyageur y perd ses repères.
On y trouve Foi, la cité des âmes restées fidèles aux Fondateurs.
Plus loin s’étend le Voile Sombre, vaste territoire hostile que dominent les Psychopompes, mais riche en matériaux rares.
Subsistent enfin de rares failles vers le Monde des Vivants, déchirures nées des grands massacres, par lesquelles on passe d’un monde à l’autre.
C’est là, dans ce royaume gris, que se décide ce que devient l’âme après la mort. Et nul, dit-on, ne revient des profondeurs du Voile.
Psychologie et comportement
Borgoth est prudent, retors, manipulateur. Un lâche assumé.
Il ne prend jamais le risque d’une confrontation directe. Il agit par d’autres, par la ruse, par l’influence.
Là où Karnak règne par sa présence et Charon par le calcul froid, Borgoth règne en tirant les fils depuis l’abri de son château. Il préfère cent fois corrompre un intermédiaire que se montrer.
Cette couardise est sa force. On ne sait jamais où le frapper, parce qu’il n’est jamais là où l’on regarde.
Le canon le range parmi les observateurs détachés, avec Bohval, Charon et Karnak. Ceux-là poursuivent des buts qui transcendent le massacre.
Relations
Il est le père des Psychopompes, qui peuplent et patrouillent son monde.
Il travaille avec Charon, et cette collaboration est ancienne : le Passeur rompt le lien du corps et de l’esprit, Borgoth reçoit la conscience. Leur déchéance les a rendus complémentaires autrement — l’un retient les corps, l’autre confisque les âmes.
Il a, parmi les vivants, des interlocuteurs. Les shamans entrent en son royaume et parlent aux morts. Leur magie même est titanide, issue de lui, et ne va pas sans une dette.
Une distinction s’impose enfin, et le meneur ne doit jamais la manquer. Bohval rôde dans l’Autre Monde. Borgoth règne sur le Monde des Esprits. Deux entités, deux royaumes, aucun rapport.
Usage en campagne (MJ)
Borgoth est le Titan que l’on n’affronte presque jamais en face, et c’est précisément ce qui le rend précieux au Maître.
Il est le maître d’un lieu — le Monde des Esprits, terrain d’aventure entier, avec Foi, le Voile Sombre et les Psychopompes. Il est aussi le maître d’un réseau : les shamans, les failles.
On le rencontre donc par ses serviteurs, par les âmes qu’il retient, par un shaman dévoyé, par une faille ouverte sur un champ de massacre.
Le frapper directement n’a guère de sens. On traverse son royaume, on lui arrache une âme, on referme une faille. Mais on ne met pas le Pleutre au pied du mur, car il se sera effacé avant qu’on l’atteigne.
Songez à ce qu’il permet, et qu’aucun autre Titan ne permet. Vos joueurs peuvent le vaincre sans jamais le voir. Une âme reprise, une porte refermée, et le Père des Esprits a perdu — sans que personne, à la table, ait croisé son regard.
Mythes et rumeurs
On dit que dans son château bleuté se décide le sort de chaque âme après la mort.
On dit aussi que les nouveau-nés portent, sans le savoir, l’empreinte de ses mains.
Et l’on murmure que les shamans qui parlent aux morts marchent, à chaque transe, sur le seuil de son domaine — invités tant qu’ils servent, perdus dès qu’ils déplaisent.
