Entre les falaises rouges du sud-ouest d’Orédia, Aridia occupe plusieurs ravins, terrasses et hauteurs reliés par des ponts. Environ trois cent treize mille habitants vivent sous le regard du palais aux cent étages et au rythme de la Grande Arène, où la magie, les monstres et l’ambition deviennent un spectacle public.
La capitale offre réellement à quelques inconnus la possibilité de s’élever. Cette chance, rare mais visible, attire les combattants, les marchands, les criminels, les savants et les curieux venus de tout Océania.

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Mesures d’Aridia
- Nom canonique : Aridia
- Statut : capitale du continent d’Orédia
- Création : an 4125
- Reconnue comme la cité la plus peuplée en : an 4598
- Élue capitale d’Orédia en : an 5236
- Population actuelle : environ 313 000 habitants
- Autorité : Gladius Pillum, roi d’Aridia
- Position : sud-ouest du continent d’Orédia
- Relief : falaises rouges, canyons, ravins, cols poussiéreux et vallée fluviale
- Climat : chaud et sec, avec des journées brûlantes, des nuits froides et des vents chargés de sable
- Ressources : pierre, métaux, élevage, cultures irriguées, commerce caravanier et activités de la Grande Arène
- Lieux dominants : palais aux cent étages, Grande Arène, Fosses Royales, quartiers riches, quartier commerçant, quartiers populaires, université, école militaire, musée, casino, écuries et temples
- Tension actuelle : la progression du Kahn Orenok après la chute de Triana et de Mongalis
- Faille interne : quelques ascensions exceptionnelles entretiennent l’idée que chacun pourrait gagner sa place au sommet
- Signature sensorielle : la poussière chaude sur le cuivre du sang
Aridia entre les falaises rouges
Aridia se révèle par fragments. Une tour apparaît d’abord au-dessus d’une gorge, puis une passerelle franchit un vide dont on ne distingue pas le fond. Plus loin, les murailles se confondent avec la falaise. Le palais ne devient visible dans son ensemble qu’après le dernier col, lorsque ses terrasses et ses tours se superposent au-dessus de la ville.
Les routes d’accès longent des précipices, traversent des couloirs de roche et descendent par des pentes où deux chariots chargés ne peuvent pas toujours se croiser. Le vent y pousse une poussière fine qui s’insinue sous les vêtements, raye les métaux et efface les traces les moins profondes.
Des postes de garde surveillent les passages importants. Les tours communiquent avec des miroirs, des fanions et des feux lorsque la lumière décline. Une troupe, une cage endommagée ou un convoi retardé peut ainsi être signalé bien avant d’atteindre les portes.
Cette géographie rend Aridia difficile à assiéger. Une armée devrait avancer en colonnes, ralentir ses machines et exposer ses hommes aux défenseurs installés sur les hauteurs. Cette protection a cependant son revers : vivres, animaux et marchandises empruntent les mêmes chemins étroits.
Une falaise écroulée ne conquiert pas la capitale. Elle peut pourtant renchérir le pain en quelques jours.
Talvek Ors, capitaine des cols
Les marchands reconnaissent Talvek Ors à son carnet noir, gonflé de feuilles qu’il refuse de remplacer tant qu’un espace reste libre dans les marges. Il y consigne les roues fendues, les bâches suspectes, les animaux nerveux et les noms de ceux qui ont déjà menti aux portes.
Le capitaine des accès occidentaux se fie moins aux déclarations qu’aux détails. Un cheval couvert de sueur malgré une marche lente, une odeur masquée par des herbes ou un conducteur incapable de décrire sa propre cargaison suffisent à prolonger une inspection.
Cette méfiance protège Aridia, mais elle immobilise parfois des convois innocents pendant des heures. Talvek accepte mal qu’on lui rappelle ses erreurs. Les caravaniers savent toutefois qu’il accorde la priorité au grain, aux citernes et aux cages présentant un danger immédiat, même lorsque les propriétaires d’un chargement luxueux protestent.
Varek Onn négocie souvent avec lui. Talvek déteste ses récits interminables. Varek affirme que les récits donnent aux gardes le temps de réfléchir avant de prendre une mauvaise décision.
Une capitale bâtie sur plusieurs niveaux

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La ville occupe des terrasses naturelles ou creusées dans la roche. Des escaliers, des rampes et des ponts relient les quartiers. Certaines voies permettent le passage de grands chariots. D’autres se réduisent à des couloirs où les porteurs doivent avancer de profil lorsque leurs paniers sont trop larges.
Les habitations les plus anciennes s’enfoncent dans les parois. Elles conservent la fraîcheur pendant les journées brûlantes, mais les pièces profondes restent sombres même à midi. Ailleurs, les maisons s’organisent autour de cours couvertes de toiles, avec des fours, des réserves et des bassins partagés.
Les hauteurs les mieux ventilées appartiennent aux familles riches. La poussière y retombe moins vite et l’eau y arrive avec davantage de régularité. Les quartiers populaires occupent les niveaux proches des ateliers, des entrepôts et des voies de livraison.
La chaleur transforme les horaires. Une partie des boutiques ferme pendant les heures les plus dures, puis rouvre lorsque l’ombre revient dans les rues. Les ouvriers portent des étoffes nouées devant la bouche lorsque les vents se lèvent. Les auvents sont repliés dès que les rafales deviennent trop fortes, et plusieurs ponts étroits ferment jusqu’à ce que les gardes jugent le passage sûr.
La nuit, les lumières du palais et de l’arène se reflètent sur la pierre rouge. Depuis les niveaux inférieurs, elles semblent parfois flotter très loin au-dessus des toits.
La croissance d’une ville imprenable
Aridia fut créée en 4125 près d’une rivière et de plusieurs passages permettant de franchir les canyons. Les premiers habitants durent contrôler l’eau, stabiliser les chemins et protéger les caravanes avant de pouvoir étendre leurs quartiers.
Ainsi, la pierre extraite sur place renforça les terrasses, les murailles et les ponts. Les mines attirèrent des travailleurs et des forgerons. Les routes conduisirent des marchands, des soldats et des familles cherchant derrière les falaises une protection que les plaines n’offraient pas.
En 4598, Aridia fut officiellement reconnue comme la cité la plus peuplée.
La Grande Arène ne fut pas l’unique cause de cette croissance. Les mines, les fortifications, la vallée irriguée et le contrôle des routes avaient déjà donné à la ville un poids considérable. L’arène, ensuite, rendit cette puissance visible et transforma sa réputation. Aridia ne se contentait plus d’abriter la force. Elle la montrait, l’organisait et la vendait.
En 5236, la cité fut élue capitale du continent d’Orédia.
Orédia demeure composée de royaumes, de principautés et d’autorités locales. Aridia ne les administre pas comme de simples provinces. Elle constitue le centre politique où les ambassades, les intérêts commerciaux, les demandes d’arbitrage et les démonstrations de puissance finissent par converger.
Les millénaires séparant cette désignation du présent ont brouillé bien des mémoires. On garde le souvenir des grands jalons, mais de nombreuses transformations urbaines, politiques et dynastiques se sont perdues dans la poussière des siècles.
Gladius Pillum, roi sans modèle
Un homme règne sur Aridia : Gladius Pillum.
Il passe pour l’homme le plus riche d’Océania. Sa fortune provient des paris, des tributs, des contrats de protection, des ventes d’armes, des monstres capturés, des droits d’entrée et des faveurs politiques.
Gladius porte le titre de roi, mais son pouvoir ne ressemble pas à celui d’un monarque traditionnel. Il tient la ville par l’argent, les accès, la peur, le spectacle et l’espoir d’être remarqué. Les princes, les maîtres de guilde, les capitaines et les émissaires attendent son audience parce qu’il peut ouvrir des routes, financer des troupes ou faire d’un nom inconnu une réputation continentale.
Un étranger de haut rang peut patienter longtemps. Celui qui descend dans la Grande Arène et en ressort vivant obtient parfois plus rapidement l’attention royale. En effet, il n’est pas toujours nécessaire de gagner. Survivre avec assez de sang-froid, de force ou de maîtrise suffit à retenir le regard de Gladius.
La paix des portes
La capitale accueille les criminels avec un pragmatisme sévère. Un brigand qui a dépouillé une caravane loin d’Aridia peut entrer, payer le péage et dépenser son butin. Il devient beaucoup moins tolérable lorsqu’il s’attaque aux convois enregistrés, aux conduites d’eau, aux maisons de pari agréées, aux visiteurs placés sous protection ou aux biens de la couronne.
Les habitants appellent cette limite informelle la paix des portes. Elle ne pardonne pas le crime. Elle distingue les violences dont Aridia profite de celles qui menacent son fonctionnement.
Les voleurs, les mercenaires et les receleurs peuvent circuler dans certaines rues. Ils savent aussi que perturber l’approvisionnement, l’arène ou les recettes royales entraîne une réponse rapide, souvent publique et rarement mesurée.
Gouverner les terrasses
Les décisions de Gladius descendent dans la ville par une administration répartie entre le palais, les portes et les quartiers.
Chaque grand secteur possède des bureaux chargés des taxes, des plaintes ordinaires, de l’entretien des voies et de l’application des décrets. Les scribes transmettent les décisions aux gardes, aux responsables des canaux et aux intendants. Un conflit mineur se règle au niveau du quartier. Les affaires impliquant une famille puissante, une guilde ou une ressource essentielle remontent vers les étages administratifs du palais.
Cette organisation ne rend pas la justice égale. Une plainte appuyée par un marchand influent voyage plus vite qu’une requête venue des rues basses. Les habitants apprennent donc à connaître les scribes, les gardes et les intermédiaires capables d’empêcher un dossier de disparaître sous une pile.
Le palais aux cent étages
Les cent étages du palais sont réels, mais ils ne forment pas une unique tour étroite.
Le complexe s’appuie sur la falaise et associe des bâtiments superposés, des terrasses, des tours et des galeries creusées dans la roche. Certains niveaux s’étendent horizontalement avant que les constructions ne reprennent leur ascension. Des escaliers intérieurs, des rampes de service et des monte-charges à contrepoids permettent de déplacer les vivres, les documents et les meubles.
L’eau atteint les parties hautes grâce à des réservoirs intermédiaires, des roues, des pompes et quelques dispositifs magiques entretenus par des équipes spécialisées. Une panne dans les niveaux supérieurs ne prive pas seulement les nobles d’une fontaine. Elle oblige des dizaines de serviteurs à monter des jarres pendant plusieurs heures.
Les étages inférieurs accueillent les cuisines, les archives, les réserves et l’administration. Plus haut, on reçoit les officiers, les marchands influents et les délégations. Les niveaux supérieurs appartiennent aux conseillers, aux proches du souverain et aux invités les plus prestigieux.
Chaque convocation indique jusqu’à quel niveau son porteur est autorisé à monter. Les visiteurs remettent cette marque à chaque poste de contrôle. Les serviteurs plaisantent sur ceux qui arrivent déjà essoufflés avant leur première audience.
Dans les conversations, le palais sert à mesurer la position sociale. Une personne promue a gagné des étages. Une famille ruinée est redescendue. Un champion dont la faveur n’a pas duré n’a jamais dépassé les premières marches.
L’ombre du Kahn
Le Kahn Orenok menace Orédia. Triana et Mongalis sont tombées depuis plusieurs années, et les cités du continent regardent désormais vers le désert avec une attention nouvelle.
À Aridia, les nouvelles arrivent par les caravanes, les représentants étrangers et les soldats de passage. Elles circulent d’abord dans les auberges, gagnent les comptoirs de paris, puis remontent jusqu’aux bureaux du palais.
Les retards de convois font monter les prix. Les armuriers reçoivent davantage de commandes. L’école militaire accueille des élèves dont les familles auraient autrefois préféré les voir travailler dans le commerce ou l’administration.
Aucune réponse militaire générale de Gladius n’est encore connue de la population. L’incertitude nourrit les conversations et les calculs. Aridia est presque imprenable depuis les plaines, mais son peuple sait que les villes ne tombent pas toujours sous un assaut frontal.
Parfois, elles commencent par manquer de farine.
Nourrir Aridia
La vallée fluviale fournit des céréales, des légumes, des fruits et du fourrage. Des cultures irriguées occupent les terres situées en amont et en aval. Les plateaux éloignés accueillent des troupeaux adaptés aux sols secs.
Pourtant, ces ressources locales ne suffisent pas à nourrir environ 313 000 habitants.
Des caravanes régulières transportent du grain, des huiles, du sel, des fruits secs et des animaux. Les entrepôts proches des portes conservent des réserves capables d’amortir les retards ordinaires, mais pas de soutenir indéfiniment une capitale isolée.
Le palais surveille les stocks et les prix. Les boulangers reconnaissent une mauvaise nouvelle avant la majorité de la population : la farine change de texture, les sacs rétrécissent, puis les pains deviennent plus légers.
Hessa Mordane et les greniers
Hessa Mordane conserve dans son bureau des registres vieux de plusieurs décennies, y compris ceux que ses adjoints jugent inutiles. Elle affirme que les crises se répètent toujours avec des visages différents.
L’intendante des greniers connaît la vitesse d’une infestation, le poids d’un sac humide et les ruses employées pour dissimuler une mauvaise récolte sous une couche de grain sain. Elle inspecte elle-même des réserves prises au hasard.
Sa prudence frôle parfois l’avarice. Elle déteste ouvrir un grenier avant d’y être contrainte et s’oppose régulièrement aux dépenses alimentaires des grandes fêtes. Cette dureté irrite les cuisiniers du palais, mais elle a déjà empêché plusieurs quartiers de dépendre entièrement des marchands lors de retards prolongés.
Pendant les journées majeures de l’arène, Hessa travaille avec Sarane Elth. L’une calcule les vivres, l’autre l’eau. Elles se disputent presque toujours sur les priorités, puis présentent un plan commun.
L’eau, les canaux et ce que la ville rejette
La rivière maintient Aridia en vie. Elle alimente les citernes, les bains, les ateliers, les cultures et les conduites qui desservent les différents niveaux.
La répartition reste profondément inégale. Les quartiers riches disposent de bassins privés et de réserves régulières. Plus bas, les secteurs populaires dépendent des fontaines communes, des porteurs et de conduites anciennes qui fuient dans la roche.
Les eaux sales empruntent des réseaux distincts lorsqu’ils sont entretenus correctement. Celles de l’arène passent par des bassins de décantation situés en aval, où le sable, le sang, les cendres et les résidus de nettoyage sont séparés avant que l’eau poursuive son chemin.
Les jours de grand spectacle mettent ce système à rude épreuve. Une grille obstruée ou un bassin débordé suffit à répandre une odeur métallique dans les quartiers bas. Les carcasses trop grandes pour être utilisées sont conduites vers des fosses ou des ateliers de traitement hors des murs. Les os, les cuirs et certaines graisses sont récupérés.
Sarane Elth, gardienne des conduites orientales
Sarane Elth déteste les fontaines décoratives. Chaque fois qu’une famille riche en fait construire une, elle calcule publiquement le nombre de jarres qu’elle consommera pendant la saison sèche.
Elle dirige les équipes chargées des conduites orientales et passe davantage de temps sur les berges ou dans les galeries humides que dans son bureau. Une trace de sel, une odeur terreuse ou une mousse inhabituelle lui suffit souvent pour localiser un problème.
Sarane protège ses ouvriers, mais son franc-parler lui a fermé plusieurs portes du palais. Elle ne regrette rien, sauf les budgets perdus après certaines disputes.
Lorsque les bassins de l’arène menacent de déborder, elle peut interrompre temporairement les nettoyages et obliger les équipes à stocker les eaux souillées. Cette décision provoque des retards, des odeurs et la colère des responsables du programme. Silae Voren a appris à vérifier l’état des conduites avant d’annoncer une journée particulièrement chargée.
Le feu dans la pierre
Aridia redoute les incendies autant que la soif.
Les cours couvertes, les ateliers d’huile, les entrepôts et les vents des canyons peuvent transformer une flamme ordinaire en catastrophe. Chaque terrasse importante possède donc des réserves de sable, des crochets destinés à arracher les toiles et des citernes dont une partie ne peut être utilisée pour les jardins ou les bains.
Lorsqu’une cloche d’incendie retentit, les ponts proches sont fermés et les rues étroites dégagées. Des brigades de terrasse forment des chaînes de seaux, abattent les cloisons légères et empêchent le feu de franchir les passages. Les mages capables de contenir les flammes interviennent, mais leur présence ne remplace ni l’eau ni le sable. Un sort mal dirigé dans un canyon peut pousser l’incendie vers un autre quartier.
Enfin, les habitants doivent conserver un récipient de sable près des fours. Dans les rues populaires, cette obligation est contrôlée plus sévèrement que dans certaines demeures riches, ce qui alimente une rancune ancienne envers les inspections.
La Grande Arène
La Grande Arène occupe le centre de la capitale. Les habitants la nomment également l’Arène des Cent Flammes.
Ses gradins forment plusieurs anneaux autour d’une fosse dont le terrain peut être modifié selon les épreuves. Des milliers de spectateurs y prennent place : nobles, artisans, soldats, voyageurs, marchands, marins des îles et délégations étrangères.
Les premiers rangs permettent de voir les visages. Plus haut, la foule se serre sur des bancs de pierre et dans les passages. Les vendeurs circulent avec des jarres, des pains plats, des fruits secs, de la viande épicée et des rubans aux couleurs des combattants.
Dans les couloirs inférieurs, l’atmosphère change. Les armes sont vérifiées, les talismans ajustés et les derniers bandages resserrés. Les combattants expérimentés évitent de parler. Ils écoutent le grondement des gradins, les portes et les bruits provenant des Fosses.
Lorsque l’accès à la fosse s’ouvre, la lumière et le vacarme arrivent ensemble.
Quand l’arène se tait
Les jours sans combat révèlent la véritable taille de l’institution.
Les ouvriers remplacent les grilles, réparent les bancs, lavent les couloirs et vérifient les mécanismes des portes. Des mages inspectent la barrière. Les geôliers déplacent certains captifs pendant que les soigneurs traitent les blessures et les parasites.
La Rue des Parieurs ouvre plus tard. Les conversations portent sur les entraînements, les livraisons et les nouveaux noms apparus sur les listes. Les enfants viennent parfois écouter le silence depuis les portes fermées.
Dans les cours populaires, le premier soir calme suivant une grande série de combats donne lieu à des repas partagés. Les familles sortent les tables, lavent les seuils et échangent les restes récupérés par les ateliers. Cette habitude ne possède ni date officielle ni bénédiction religieuse. Elle marque seulement le retour d’un rythme plus humain.
Nessa des Cuirs
Dans le quartier, peu de gens utilisent le nom complet de Nessa Vard. Pour la plupart, elle est simplement Nessa des Cuirs.
Son atelier collectif récupère les sangles, les toiles épaisses, les protections et certains cuirs rejetés par l’arène. Les pièces encore solides deviennent des chaussures, des ceintures ou des tabliers. Le reste sert à renforcer des charrettes ou à isoler des portes.
Nessa rit fort, jure facilement et parie de petites sommes sur les combats tout en reprochant aux autres de gaspiller leur argent. Elle n’a jamais prétendu être cohérente.
Elle protège les apprentis contre les matériaux contaminés et refuse les commandes lorsqu’un délai les obligerait à travailler sans précaution. Dorgan Vesse lui indique ce que les Fosses peuvent céder. Nessa lui rappelle, avec moins de diplomatie, les signes d’un entretien négligé.
Le programme attendu
Les principales journées sont annoncées à l’avance.
Les affiches paraissent aux portes de l’arène, sur les places et dans les relais. Dans les quartiers où l’écriture demeure peu répandue, les crieurs lisent les éléments importants.
Le programme peut annoncer un duel de champions, un affrontement entre équipes, une épreuve de magie, le retour d’une créature connue, une meute, un essaim ou une journée commandée par le palais. Les victoires précédentes et certaines particularités sont indiquées. La provenance d’un monstre peut devenir un argument publicitaire.
Les organisateurs ne révèlent pas tout. L’état exact d’un combattant, les modifications du terrain et certaines conditions restent volontairement imprécis.
Silae Voren, qui ne regarde jamais la fin
Silae Voren supervise les programmes, les horaires et les changements de dernière minute. Elle connaît les anciennes affiches presque par cœur et refuse les titres extravagants que les agents veulent ajouter aux noms de leurs champions.
Elle ne regarde pourtant presque jamais les combats jusqu’au bout. Dès que les portes se ferment, elle retourne aux couloirs, aux registres et aux préparatifs de l’épreuve suivante. Elle préfère les horaires aux cris et la précision au spectacle qu’elle organise.
Aucune créature n’est annoncée sans l’avis technique des Fosses. Si Dorgan refuse son sceau, les maisons de pari agréées n’ouvrent pas les mises. Gladius peut imposer une exception, mais celle-ci devient alors une décision royale clairement distincte du fonctionnement ordinaire.
Silae déteste ces exceptions. Elles dérangent ses tableaux, ses horaires et sa conviction que le chaos doit au moins arriver à l’heure prévue.
La pêche du jour
Une partie de l’affiche reste vide, marquée par une porte noire ou une cage recouverte. Elle annonce la pêche du jour.
La créature peut provenir de n’importe quelle région d’Océania. Il peut s’agir d’un monstre récemment débarqué, d’un prédateur rare, d’un essaim, d’une bête apparemment inoffensive ou d’un être dont les geôliers comprennent encore mal le comportement.
L’intérêt ne réside pas toujours dans la puissance. Une petite créature inconnue peut rendre inutile l’expérience d’un champion. Une espèce sensible à la magie peut réagir à un sort d’une manière impossible à prévoir. Un essaim peut transformer le terrain en quelques instants.
Comment le secret résiste aux parieurs
Plusieurs cages couvertes peuvent arriver la même nuit. Certaines sont vides, d’autres contiennent des créatures destinées à des journées ultérieures. Les convois empruntent des portes différentes et les équipes ne connaissent pas toujours leur destination finale.
En pratique, le choix définitif s’effectue tardivement parmi plusieurs captifs déclarés aptes. Silae, Dorgan et quelques responsables seulement reçoivent l’information complète. De fausses commandes de nourriture et de faux itinéraires sont parfois utilisés pour troubler les observateurs.
Malgré cela, des informations circulent. Une odeur, une litière inhabituelle ou la présence d’un soigneur particulier suffit à déplacer les mises.
Meral Trois-Comptes
Meral Sorn tient un comptoir agréé, mais la rue la connaît sous le nom de Meral Trois-Comptes. Elle recompte toute somme deux fois, puis une troisième lorsqu’elle n’aime pas le visage du parieur.
Elle refuse les mises qu’elle juge impossibles à payer et conserve une petite collection de jetons provenant de maisons disparues après une mauvaise journée. Selon elle, cette collection lui rappelle de ne jamais confondre confiance et solvabilité.
Meral surveille chaque modification publiée par Silae. Elle ne croit pas connaître l’identité de la pêche du jour. Elle sait seulement reconnaître ceux qui mentent en affirmant la connaître.
Lysa Taren, porteuse de corrections
À dix-sept ans, Lysa Taren transporte les changements du programme entre l’arène, les ateliers d’impression et les crieurs.
Elle connaît les escaliers les plus rapides, les ponts momentanément fermés et les gardes qui la laissent passer sans regarder son sac. Son impatience lui vaut des reproches, surtout lorsqu’elle lit les corrections à voix haute avant d’avoir atteint leur destinataire.
Lysa n’occupe aucune fonction importante. Elle voit pourtant les nouvelles avant la plupart des habitants. Pour le moment, elle se contente de courir assez vite pour que les affiches précèdent les rumeurs.
La magie dans la fosse
La magie fonctionne dans la Grande Arène et y est encouragée.
Les combattants manipulent le feu, la glace, le vent ou la roche. Ils dressent des murs, brouillent la vue, transforment le terrain et libèrent des fragments d’énergie ancienne. Les armes enchantées et les pouvoirs personnels conservent leurs effets.
L’arène expose les combattants avec les capacités qui ont fait leur réputation. Un mage n’est pas privé de sa magie pour rendre le spectacle plus simple. Un guerrier équipé d’une lame enchantée n’est pas forcé de l’abandonner.
Cette liberté, dès lors, augmente le danger et explique l’importance de la protection des gradins.
Iriam Sel, médecin de l’université
Iriam Sel intervient régulièrement auprès des soigneurs, mais son rang reste celui d’un professeur consulté, non d’un responsable de l’arène.
Il étudie les brûlures enchantées, les altérations brutales de température et les blessures provoquées par un sol transformé. Son obsession pour les notes le rend parfois insupportable. Il peut demander la couleur exacte d’une flamme alors qu’un patient réclame simplement de l’eau.
Maelis Rhun lui transmet les manifestations inhabituelles observées au Seuil. Iriam compare ensuite ces signes aux lésions réelles et admet sans détour lorsqu’il ne comprend pas ce qu’il voit.
Ses étudiants apprécient moins son caractère que cette honnêteté.
L’enchantement des gradins
Un ancien enchantement sépare la fosse du public.
La barrière invisible bloque les flammes, les éclats de pierre, les hurlements magiques, les griffes projetées et les souffles toxiques. Les vibrations et la chaleur peuvent la traverser sous une forme atténuée. Sous un impact violent, sa surface se trouble comme une eau frappée.
Les premiers rangs reculent chaque fois, même lorsqu’ils savent être protégés.
Les mages entretiennent les points visibles du dispositif, mais l’origine de l’enchantement demeure inconnue. Personne n’a retrouvé le nom de ceux qui l’ont conçu.
Ainsi, la barrière protège les gradins. Elle ne protège pas les combattants.
Le Seuil des Flammes
Chaque combattant traverse le Seuil des Flammes avant d’entrer dans la fosse.
Des noms, des prières et des empreintes couvrent les murs. Les mages de seuil font apparaître une flamme liée à l’état vital du participant. Elle n’augmente ni sa résistance ni ses chances de survie. Elle permet au public, aux soigneurs et aux arbitres de suivre ce que son corps endure.
Une flamme stable indique que le combattant conserve ses forces. Elle tremble avec l’épuisement, pâlit sous les blessures graves et se réduit lorsque la vie devient difficile à percevoir.
Renoncer et interrompre
Un combattant peut demander l’arrêt en ouvrant les deux mains au-dessus de sa tête. Le geste doit être visible de l’arbitre et ne garantit pas toujours qu’un adversaire ou une créature cessera immédiatement d’attaquer. Les portes ne s’ouvrent qu’une fois la zone rendue praticable.
Des arbitres de fosse, postés derrière la barrière et reliés aux gardes des portes par des signaux lumineux, surveillent les flammes et les gestes de renoncement. Ils peuvent interrompre l’épreuve lorsque la flamme tombe à une lueur résiduelle ou que le combattant ne répond plus.
Une extinction complète provoque l’entrée immédiate des soigneurs, sans garantir qu’ils puissent encore sauver la personne.
D’ailleurs, le public réagit différemment selon les jours. Certains applaudissent une vie épargnée. D’autres huent ce qu’ils considèrent comme une faiblesse. Un champion capable de renoncer au bon moment peut revenir combattre. Un mort courageux ne revient jamais.
Maelis Rhun, mage principale du Seuil
Maelis Rhun supervise l’apparition et la lecture des flammes.
Elle parle doucement, même lorsque la foule couvre presque sa voix. Elle refuse d’encourager les combattants et ne prononce aucune formule de bravoure. Son rôle consiste à rendre la vie visible.
Maelis possède cependant une superstition qu’elle ne reconnaît jamais comme telle : aucune lampe ordinaire ne doit s’éteindre dans le Seuil avant l’ouverture des portes. Lorsqu’un courant d’air en éteint une, elle exige qu’on vérifie les conduites et les sceaux avant de poursuivre.
Les organisateurs trouvent parfois sa prudence excessive. Les soigneurs savent qu’elle a plus d’une fois repéré une anomalie avant eux.
Les Quatre Piliers Muets
Quatre piliers de pierre encadrent la fosse. Leur surface ne porte ni inscription, ni figure, ni symbole religieux.
Ils n’annulent pas la magie. Ils servent de relais à la barrière et marquent les limites que les participants ne doivent pas franchir.
Lorsqu’un combattant tente d’escalader la paroi, de forcer une issue ou d’attaquer les gradins, des lignes lumineuses apparaissent dans la pierre. Une décharge frappe la zone interdite et rejette l’intrus vers le centre.
Le phénomène possède une étrangeté que les techniciens n’expliquent pas : l’éclair est visible, l’odeur métallique immédiate, mais le tonnerre semble absorbé par la fosse. Le public voit la violence avant d’en percevoir un grondement lointain, répercuté quelques secondes plus tard dans les canyons.
Les piliers ne choisissent aucun vainqueur. Ils empêchent le combat de quitter l’endroit où la ville a décidé de l’enfermer.
Les Fosses Royales
Sous l’arène s’étend un réseau de cages, de bassins, de couloirs grillagés, de réserves et de salles de soins.
Les captifs venus de régions lointaines passent d’abord par des espaces de quarantaine séparés du reste des Fosses. Drains, outils et litières y sont isolés. Les soigneurs recherchent les maladies, les parasites, les spores et les réactions magiques inconnues.
Parfois, une créature reste plusieurs semaines hors du programme. Les maisons de pari protestent parfois contre ces délais, mais une contagion dans les Fosses immobiliserait l’ensemble de l’arène.
Les cages ordinaires sont adaptées à la taille, aux capacités et au comportement des captifs. Un reptile géant emprunte des couloirs renforcés. Les essaims exigent des doubles portes et des filets fins. On éloigne les créatures sensibles à la magie des salles où travaillent les mages.
Dorgan Vesse, maître des Fosses
Dorgan Vesse a commencé comme nettoyeur de cages. Il dirige désormais les équipes souterraines et délivre le sceau attestant qu’une créature peut être présentée.
Il distingue les cris de faim, de peur et d’agression avec une précision que les chasseurs admirent. Son expérience s’accompagne d’un défaut plus difficile à supporter : Dorgan méprise les théories qu’il n’a pas vérifiées lui-même. Les chercheurs de l’université doivent souvent répéter leurs conclusions avant qu’il accepte de modifier une procédure.
Son refus empêche l’ouverture normale des mises. Un commanditaire peut solliciter Gladius, mais l’épreuve devient alors une exception royale et chacun sait qui a choisi de prendre le risque.
Silae lui reproche ses retards. Dorgan lui reproche de croire qu’une heure inscrite sur une affiche peut convaincre une bête malade de se tenir debout.
Odran, l’homme qui écoute les murs
Odran Kess travaille dans les niveaux inférieurs depuis plus de trente ans. Presque tout le monde l’appelle seulement Odran.
Il nettoie, remplace les litières et aide à déplacer les carcasses. Il ne possède aucun titre, aucune équipe et aucun bureau.
Odran sait pourtant reconnaître le cliquetis d’un verrou mal posé, la respiration d’un captif fiévreux et le silence particulier d’une cage dont l’occupant prépare quelque chose. Il exagère volontiers son talent devant les nouveaux, mais Dorgan continue de lui demander son avis lorsque les registres ne correspondent pas aux bruits des couloirs.
Bourgue, ancien gladiateur
Bourgue a survécu plusieurs années dans la Grande Arène avant de devenir formateur près des quartiers populaires.
Il enseigne les appuis, le souffle et l’observation. Ses élèves apprennent à suivre un mouvement dans la poussière, à reconnaître la préparation d’un sort et à ne pas confondre immobilité et faiblesse.
Bourgue refuse les gestes qu’il juge inutiles. Cette exigence peut tourner à la brutalité verbale. Il a déjà humilié publiquement des élèves capables, uniquement parce qu’ils cherchaient à impressionner les autres. Certains ne reviennent jamais. Ceux qui restent comprennent rapidement que ses leçons portent moins sur la victoire que sur la capacité de rentrer vivant.
Doria Quell le consulte lorsque les archives contredisent les souvenirs des témoins. Bourgue corrige volontiers les erreurs, mais refuse presque toujours de raconter ses propres combats.
L’arène lui a donné une réputation, un métier et une place dans la ville. Elle ne lui a pas donné envie de la célébrer.
Les quartiers populaires
Les quartiers les plus pauvres s’étendent sous les gradins et le long des voies de service.
Des logements entourent des cours communes. Les habitants partagent les fours, les bassins et certaines réserves. Une grande partie du matériel de l’arène est produite ou réparée ici : sangles, paniers, bandages, sandales, protections et toiles de cage.
Les recruteurs parcourent les rues. Certains habitants s’engagent par ambition, d’autres pour effacer une dette ou nourrir leur famille. Les enfants imitent les champions avec des bâtons et de petites lanternes.
Les adultes tolèrent ces jeux jusqu’au jour où un recruteur s’arrête pour regarder.
Une vie qui ne dépend pas toujours de l’arène
Tous les habitants d’Aridia ne fréquentent pas les gradins.
Les marchés du matin vendent des légumes, des poissons de rivière, des outils et des étoffes avant que la chaleur ne vide les places. À la fermeture des ateliers, les bains publics deviennent des lieux de conversation. Les familles organisent les mariages dans les cours, avec des tables posées entre les bassins et les murs blanchis.
Sur certaines terrasses, les vieillards jouent aux dés à l’ombre sans miser davantage qu’une poignée de fruits secs. Les enfants font courir de petites roues de bois sur les rampes et connaissent les ponts interdits mieux que les gardes.
Ces habitudes ne produisent aucune légende. Elles empêchent pourtant Aridia de se réduire à son arène.
La Rue des Parieurs
La Rue des Parieurs longe une partie de l’arène.
Les comptoirs agréés enregistrent les mises visibles. Les paris clandestins circulent dans les tavernes, les arrière-salles et les passages couverts. Une blessure, une modification du programme ou un changement de régime alimentaire dans les Fosses peut déplacer des sommes considérables.
Les prêteurs financent les mises et l’équipement des combattants. Une branche locale de l’Ordre de la Rose s’est spécialisée dans le rachat des dettes d’arène, la revente de protections et le commerce d’informations obtenues auprès des ateliers ou des soigneurs.
Son centre historique reste lié à Geglash et à Karim dit la Hyène. À Aridia, ses représentants évitent de se comporter en maîtres de la ville. Ils prospèrent parce qu’ils comprennent la paix des portes.
La Compagnie noire à l’est
La Compagnie noire accepte des escortes difficiles, des gardes de nuit et des contrats dont les commanditaires préfèrent ne pas laisser de trace publique.
Son implantation orientale s’est spécialisée dans les convois qui doivent traverser les canyons sans attirer l’attention. Ses mercenaires utilisent des cordes noires nouées aux essieux pour reconnaître leurs propres véhicules lorsque la poussière réduit la visibilité.
Ils ne dirigent pas Aridia et leur cheffe générale n’y réside pas nécessairement. Leur présence montre seulement qu’une capitale qui tolère les affaires troubles finit toujours par attirer ceux qui savent les protéger.
Le commerce caravanier
Les quartiers commerçants vendent des armes, des outils, des onguents, des vêtements, des composants magiques et des souvenirs de l’arène. Les entrepôts accueillent les marchandises venues de tout Océania.
Varek Onn, maître des longs détours
Varek Onn organise des convois spécialisés dans le transport de denrées fragiles et de créatures.
Il traite les captifs avec prudence, non par bonté, mais parce qu’une cargaison vivante peut briser une cage, tuer un conducteur ou ruiner plusieurs mois de travail. Il raconte volontiers ses voyages aux habitants, en ajoutant assez de détails pour que personne ne sache exactement où finit la vérité.
Son réseau est vaste, son influence réelle, mais il ne gouverne aucune institution d’Aridia. Lorsqu’une route se ferme, Varek devient important. Lorsqu’elle rouvre, il redevient un marchand parmi d’autres.
Les mines
Les mines fournissent la pierre et les métaux nécessaires aux armes, aux cages, aux ponts et aux fortifications.
Certaines galeries, du reste, ont été abandonnées après des effondrements ou la découverte de créatures souterraines. Les mineurs utilisent des marques gravées et des signaux sonores pour se repérer dans les réseaux profonds.
Ils savent que le palais et les gradins reposent sur leur travail. Le musée expose pourtant davantage de lames célèbres que de pics d’extraction.
L’université et l’école militaire
L’université forme des médecins, des juristes, des ingénieurs, des chroniqueurs et des administrateurs. Ses travaux portent sur la magie, les blessures, les créatures, l’irrigation, les mines et l’histoire d’Orédia.
L’école militaire prépare les officiers, les gardes et les responsables des convois. Les élèves étudient la défense des cols, la logistique et la coopération entre soldats et mages.
Certains militaires reprochent aux gladiateurs de confondre le spectacle avec la guerre. Les anciens de l’arène répondent que les officiers combattent rarement sous le regard d’une foule venue pour les voir tomber.
Le musée d’Aridia
Le musée conserve les armes, les armures, les portraits et les objets liés aux combats célèbres.
Une lame tordue rappelle la victoire d’un combattant privé de bouclier. Une armure ouverte en deux porte encore les traces de l’attaque qui l’a détruite. Les plaques officielles simplifient parfois les événements, mais les archives gardent des versions plus complexes.
Doria Quell, conservatrice des versions
Doria Quell aime les récits héroïques. Elle apprécie les exagérations, les détails impossibles et les gestes que les témoins jurent avoir vus malgré la poussière.
Elle refuse pourtant de les présenter comme des faits lorsqu’aucune preuve ne les soutient.
Cette contradiction la rend redoutable avec les mécènes. Elle peut écouter avec plaisir un champion embellir son histoire, puis supprimer la moitié de son témoignage avant de rédiger la plaque.
Doria consulte Bourgue et les anciens soigneurs lorsque plusieurs versions s’opposent. Elle ne corrige pas toujours l’exposition publique, surtout lorsque Gladius a déjà approuvé une formulation. Elle conserve néanmoins les témoignages discordants dans les archives.
Le musée raconte la mémoire choisie par Aridia. Doria veille à ce que la mémoire écartée ne disparaisse pas complètement.
Les temples, les chapelles et les morts
Les temples des Fondateurs accueillent les soldats, les voyageurs et les familles des combattants. Certains officiants bénissent les armes. D’autres refusent de participer au spectacle et se consacrent aux soins ou aux rites funéraires.
Des chapelles liées aux Titans existent dans les quartiers du nord. Leur présence est tolérée tant qu’elle ne menace pas directement l’ordre de la ville. Les créatures titanides exposées dans l’arène attirent parfois des fidèles, des curieux et des opposants, mais aucun culte ne contrôle officiellement leur présentation.
Eline Mar, gardienne des noms
Eline Mar accompagne les combattants sans famille, les voyageurs morts sur les routes et ceux dont personne ne réclame le corps.
Elle recherche un nom, une origine, une cicatrice ou un objet avant l’inhumation. Elle supporte mal les longues cérémonies officielles et quitte souvent les hommages du palais avant leur conclusion. Les morts anonymes réclament son temps, pas les discours des vivants.
Les scribes du Seuil lui transmettent les registres. Maelis Rhun l’avertit lorsqu’une manifestation magique complique l’identification.
Eline n’offre aucune consolation facile. Elle promet seulement qu’une personne ne sera pas enterrée sous un numéro tant qu’il reste une piste raisonnable à suivre.
Le casino et les écuries
À l’est, le casino prolonge l’économie du risque. Les fortunes gagnées dans l’arène peuvent y disparaître avant le lever du jour. On y parie sur les cartes, les dés, les courses et sur des événements qui ne figurent pas encore au programme.
Les écuries accueillent les montures de la cour, de l’école militaire et des convois. Les animaux sont progressivement habitués aux cris, aux odeurs des monstres et aux manifestations lumineuses de la magie. Une monture paniquée dans un passage étroit peut provoquer autant de dégâts qu’un prédateur.
Hors les murs
Au-delà des portes, les canyons et le désert reprennent leur domination.
Le péage contrôle les voyageurs, les armes et les marchandises. La prison reçoit ceux que le pouvoir ne souhaite ni montrer dans l’arène ni conserver au cœur de la ville.
Le cimetière s’étend sur un plateau où la roche affleure entre les tombes. Les camps de bandits occupent certaines pistes secondaires et des hauteurs difficiles d’accès. Quelques groupes pillent les convois. D’autres servent d’intermédiaires aux contrebandiers.
La tour de magie se trouve également hors des murs. Son éloignement permet de mener des expériences, des invocations et des entraînements trop dangereux pour les quartiers habités.
Le marais d’Aridia
À trois jours de marche vers l’est, au cœur du désert, s’étend une anomalie que les savants d’Aridia n’ont jamais expliquée : un marais putride au milieu des sables, là où le soleil devrait tout dessécher. Aucune rivière connue ne l’alimente. Aucune carte ne le borne avec certitude, car ses limites se déplacent avec les saisons et les brouillards.
On reconnaît ceux qui s’y sont rendus. Quiconque tombe dans l’un de ses bourbiers en garde une odeur que ni l’eau, ni le temps, ni les onguents les plus coûteux n’effacent. Elle colle à la peau, imprègne les vêtements et trahit le voyageur pendant des années. Dans les rues d’Aridia, cette puanteur suffit à faire reculer une file de marchands.
Le marais engloutit les imprudents. Les sols se dérobent sous le pied. Un brouillard jaunâtre s’épaissit en quelques instants jusqu’à masquer sa propre main. Des lueurs flottent au-dessus des eaux mortes — les habitants les nomment Feux Follets — et conduisent les égarés vers les fondrières les plus profondes plutôt que vers la sortie.
La Fleur de Vie et ses gardiens
Malgré cela, des expéditions s’y risquent. Le marais est le seul endroit connu de tout Océania où pousse la Fleur de Vie, la plante la plus convoitée des herboristes et des puissants. On lui prête le pouvoir de guérir tout mal : une cicatrice effacée, une vieillesse repoussée, un membre amputé qui repousse. Les récits les plus anciens affirment qu’un mort conduit jusqu’à elle pourrait revenir. La fleur résiste pourtant à toute récolte : arrachée ou déplantée, elle se fane avant que le porteur ait quitté les sables.
Car elle est sacrée pour la tribu des Dragons des Marais, les seuls êtres organisés du lieu. Ils ne ressemblent pas aux grands dragons ailés des légendes. Taillés pour la vase, ils rampent et nagent plus qu’ils ne volent, noient leurs proies sous la boue et tissent des illusions pour égarer l’intrus avant même qu’il les aperçoive. Ils possèdent un ordre, des lois, et tiennent le marais pour leur royaume. À leurs yeux, la Fleur de Vie n’est pas une marchandise mais leur bien le plus sacré, qu’aucun étranger ne doit toucher.
Les chasseurs d’Aridia connaissent la règle : on ne négocie pas avec les Dragons des Marais. Presque chaque rencontre se termine par un combat, et la plupart de ceux qui s’enfoncent dans le marais n’en reviennent jamais. Les rares qui en rapportent une fleur deviennent, pour un temps, aussi recherchés que les champions de la Grande Arène.
Les monstres errants d’Aridia
Les créatures vivant autour d’Aridia appartiennent aux canyons, au désert, aux mines et aux eaux de la vallée. Elles ne dépendent pas de l’arène, même si des chasseurs peuvent parfois les capturer pour les Fosses Royales.
Dans les dunes
Les bêtes de sable progressent sous les couches meubles, laissant derrière elles une ondulation que les voyageurs inexpérimentés prennent pour l’effet du vent. Elles s’attaquent surtout aux animaux isolés et aux marcheurs qui quittent les pistes rocheuses.
Les fouisseurs de braise préfèrent les sols plus durs et les plaques de pierre chauffées par le soleil. Leur corps cuirassé retient la chaleur. Ils détectent les vibrations des roues et peuvent endommager le dessous d’un chariot avant que les conducteurs comprennent ce qui se passe.
Les insectes venimeux des dunes restent enfouis pendant les heures les plus chaudes. Leurs piqûres provoquent douleurs, engourdissements ou troubles de la vue. Les voyageurs secouent leurs vêtements chaque matin, même lorsqu’ils n’ont aperçu aucune trace.
Dans les falaises et les canyons
Les reptiles de pierre chaude se confondent avec les éboulis. Ils restent immobiles pendant des heures avant de bondir sur une courte distance.
Les lézards de miroir renvoient la lumière par leurs écailles, ce qui fausse la perception de leur position. Un reflet observé sur une paroi peut appartenir à une créature beaucoup plus proche qu’elle ne le paraît.
Les guêpes d’ocre construisent des nids dont la couleur imite la falaise. Une colonie dérangée poursuit sa cible longtemps après qu’elle a quitté le nid.
Les charognards à bec noir suivent les caravanes et les groupes blessés. Ils savent attendre plusieurs jours avant de se poser.
Les chiens de poussière chassent en bandes autour des anciennes pistes, des ruines et des camps abandonnés. Ils évitent les groupes solides, mais suivent patiemment les retardataires.
Sous la roche
Les scorpions de mine vivent dans les galeries délaissées et les crevasses profondes. Leur venin engourdit progressivement les membres. Les mineurs frappent parfois les parois ou déposent du gravier sur le sol afin de repérer leurs déplacements.
D’autres créatures des canyons s’enfoncent dans des cavités trop étroites pour les chasseurs. Leur présence se devine aux os, aux traces de frottement et aux outils abandonnés.
Dans la rivière et les canaux
Les serpents de rivière vivent parmi les roseaux et les zones où le courant ralentit. Le plus grand d’entre eux peut saisir une proie sur la berge et l’entraîner vers une eau plus profonde.
Les serpents des canaux, plus petits et plus pâles, se sont adaptés aux conduites, aux bassins et aux citernes. Ils menacent surtout les ouvriers qui plongent les mains dans une ouverture sombre sans vérifier les parois.
Les créatures de la Grande Arène
Les captifs des Fosses Royales proviennent de régions très différentes. Leur présence à Aridia ne signifie pas qu’ils vivent naturellement dans son désert.
Les chimères
Le public apprécie les chimères parce que leur anatomie rend les prévisions difficiles. Une tête, un membre ou un organe peut posséder des capacités inconnues des combattants.
Leur transport exige des séparations internes dans les cages et plusieurs équipes capables d’intervenir sans s’approcher du même côté.
Les bêtes cuirassées
Leur peau, leur carapace ou leurs plaques résistent aux armes ordinaires. Les affiches insistent souvent sur leur poids, le nombre de lames déjà brisées contre elles ou la région où elles furent capturées.
Elles exigent des sols renforcés et des portes capables de supporter leurs charges.
Les créatures des canyons
Cette appellation regroupe plusieurs monstres venus des gorges d’Aridia ou de reliefs comparables.
Les organisateurs installent des parois, des promontoires ou des cavités dans la fosse afin qu’elles puissent grimper, bondir et se dissimuler comme dans leur milieu naturel.
Les reptiles géants
Leur taille transforme l’échelle de l’arène. Les couloirs doivent être vidés avant leur passage et les portes ouvertes selon une séquence précise.
Le public attend moins une démonstration de vitesse qu’un affrontement contre une masse capable de modifier le terrain par ses seuls mouvements.
Les fauves titanides
Ces créatures portent des transformations ou des comportements associés aux Titans. Leur présence attire les fidèles, les savants et ceux qui considèrent leur exposition comme une profanation.
Les soigneurs se montrent particulièrement prudents lorsque leurs blessures réagissent à la magie.
Les abominations venues des ruines
Leur origine est souvent incertaine. Certaines semblent transformées par une magie ancienne, un milieu oublié ou une corruption impossible à dater.
Les Fosses les maintiennent plus longtemps en quarantaine, car leurs besoins et leurs réactions ne correspondent pas toujours à ceux des espèces connues.
Les adversaires intelligents
Des humains, des gobelins, des ogres et d’autres peuples peuvent combattre dans la Grande Arène.
Ils ne sont jamais classés avec la faune captive.
Certains participent volontairement. D’autres sont engagés, condamnés ou liés par un contrat. Leur statut doit être précisé à chaque annonce. Présenter un peuple intelligent comme un simple monstre provoquerait des tensions diplomatiques que même Gladius ne pourrait ignorer éternellement.
Les formes de combat
Les meutes, les essaims et les créatures immenses ne désignent pas des espèces particulières.
Une meute teste les défenses, encercle et cherche la faiblesse. Un essaim submerge par le nombre et rend les armes lourdes moins efficaces. Une créature immense modifie la fosse par sa présence et oblige les combattants à réfléchir en termes de terrain, d’abri et de mouvement.
La pêche du jour peut utiliser n’importe laquelle de ces formes.
Les captifs brisés par les Fosses
Certaines créatures supportent mal l’enfermement.
Elles cessent de se nourrir, frappent les grilles, se blessent ou adoptent des comportements jamais observés dans leur milieu naturel. Les geôliers parlent alors de bêtes brisées par les fosses.
Il ne s’agit donc ni d’une espèce ni d’une preuve de corruption titanide. C’est un état produit par la capture, le transport et la proximité constante d’autres prédateurs.
La vermine et les animaux de service
Les rats se nourrissent près des réserves. Des parasites passent d’une cage à l’autre. Les mouches grasses apparaissent autour des blessures et des restes mal évacués. Des oiseaux voleurs de viande pénètrent par les ouvertures supérieures.
Des chiens de traction déplacent les chariots, les litières et les carcasses. Ils sont dressés à ignorer les cris, mais certains refusent malgré tout d’approcher certaines cages.
Cette faune n’apparaît sur aucune affiche. Elle appartient pourtant autant aux Fosses que les monstres dont les noms remplissent les gradins.
Contes et légendes associés
La Grande Arène d’Aridia
Le récit conduit le lecteur entre les falaises rouges jusqu’au cœur du spectacle. Il présente la magie déployée dans la fosse, les monstres capturés à travers Océania, l’enchantement des gradins et la richesse de Gladius Pillum.
Il raconte surtout ce que signifie entrer dans l’arène lorsqu’une audience, une fortune ou une reconnaissance impossible à obtenir ailleurs dépend de la capacité à en ressortir vivant.
Repères humains
- Gladius Pillum : roi d’Aridia et maître de son économie politique.
- Bourgue : ancien gladiateur devenu formateur.
- Maelis Rhun : mage principale du Seuil des Flammes.
- Dorgan Vesse : maître des Fosses Royales.
- Silae Voren : responsable des programmes et de la pêche du jour.
- Talvek Ors : capitaine des cols occidentaux.
- Hessa Mordane : intendante des greniers.
- Sarane Elth : responsable des conduites orientales.
- Nessa des Cuirs : maîtresse d’un atelier populaire.
- Doria Quell : conservatrice du musée.
- Eline Mar : officiante auprès des morts anonymes.
- Meral Trois-Comptes : responsable d’un comptoir de paris.
- Varek Onn : maître caravanier.
- Iriam Sel : médecin et professeur de l’université.
- Odran : ancien travailleur des Fosses.
- Lysa Taren : porteuse des corrections du programme.
Une ville qui regarde vers le haut
Au soir, les fenêtres du palais s’allument étage après étage. Les quartiers bas remplissent les bassins, ferment les ateliers et écoutent les dernières nouvelles venues du désert.
Près de l’arène, une nouvelle affiche est collée sur la pierre. Les noms des champions y apparaissent en grandes lettres. Sous le programme, une porte noire demeure sans explication.
Avant l’aube, les premiers parieurs seront déjà devant elle.
