Quand une voile étrangère grossit à l’horizon et qu’un pavillon noir monte au mât d’en face, les marins honnêtes d’Océania savent déjà ce qui les attend. Le Pirate est la classe de personnage de ce hors-la-loi qu’on compte parmi les charognards des Mers, à jouer dans le jeu de rôle Tempêtes et Jambes de Bois. Ni mandaté par une couronne comme le Corsaire, ni attaché aux côtes sauvages comme le Boucanier, il écume les eaux libres pour son propre compte, et prend ce qu’il peut à qui ne saura pas le garder.
Un équipage, pas un maître
Il ne navigue pourtant pas seul. Autour de lui, un pont, un équipage, un capitaine, et entre eux des accords que chacun connaît, à commencer par le partage du butin. Après une prise, on additionne les parts de tous, on divise la valeur, et chacun reçoit sa ou ses parts. Ce capitaine, il le suit tant qu’il ramène des cales pleines sans mener le navire droit sur un écueil. Qu’il faiblisse, et l’équipage lui trouvera bientôt un remplaçant. Cette autorité-là sort du pont, du partage et du danger couru ensemble, et il s’y plie sans y voir une chaîne.
Celle qui tombe de terre, il la reçoit tout autrement. Pour les puissances qui se partagent les côtes d’Océania, il n’est qu’un nuisible. Sa tête vaut une bourse, son nom est cloué sur les avis des capitaineries, et les patrouilles du large ont ordre de le couler ou de le ramener aux fers. Un gouverneur qui prélève sa part sans jamais monter à bord ne lui inspire ni respect ni obéissance spontanée. Il compose avec tout ça : il connaît les criques où caréner à l’abri et sait quels gouverneurs il vaut mieux ne pas croiser.
Un code qu’on réécrit à chaque escale
On prête aux pirates un code, comme s’il dormait quelque part un registre où seraient gravés leurs usages. En vérité il se défait et se refait au gré des jours, du niveau des vivres, du poids de la dernière prise et de l’humeur du capitaine à son réveil. Un homme assez retors sait en jouer. Il invoque au bon moment une règle que personne n’a jamais entendue et la donne pour vieille comme la flibuste. Il s’en sert pour garder sa part ou couper court à un duel mal engagé. Le lendemain, la règle s’est envolée, et nul ne songe à la lui réclamer.
L’heure de l’abordage
Deux coques qui se rejoignent, des grappins qui mordent le bastingage d’en face, et le voilà dans son élément. Sur un pont qui roule et tangue, là où un soldat de terre perd l’équilibre et le contenu de son estomac, lui garde ses appuis et frappe. Il donne de la voix, bondit sur le pont d’en face, et sait reconnaître le navire qui baissera pavillon à la seule vue du sien, prise gagnée sans une égratignure. La proie soumise, on transvase ce qui a de la valeur et l’on s’efface avant qu’une voile de guerre ne pointe au loin.
Le Pirate, autant par la ruse que par la lame
Cela dit, le sabre n’est pas toujours la première réponse. Une prise obtenue sans avoir à se battre en vaut bien une autre. Les ficelles ne manquent pas : un pavillon ami hissé le temps de s’approcher, une cargaison volée revendue au grand jour sous une provenance inventée, une parole donnée la main sur le cœur qui ne passera pas la première houle. Dans ces eaux, mieux vaut ne pas trop se fier aux promesses. Plus d’un capitaine trop confiant l’a appris à ses dépens.
Une cale pleine, cap sur Grosflot
Une prise heureuse, et c’est le cap sur Grosflot, ce port franc de l’ouest, repaire des flibustiers, où l’on écoule le butin et recrute les équipages. Là, l’or file aussi vite qu’il est venu, en rhum, en jeu, en dettes qu’on solde et en dettes qu’on rouvre. La bourse vidée, la mer est toujours là, immense, et elle porte déjà, quelque part sur son horizon, une autre voile à prendre.
Style de jeu : Combat naval, combattant (corps à corps), classique
