Capitale de l’océan oriental, Veran règne sur Orlattis depuis ses quais gardés et ses entrepôts pleins. Pourtant, sous l’ordre que ses gouverneurs proclament, la cité porte encore les plaies d’une guerre civile. Celle-ci ne l’a jamais tout à fait quittée : un quartier noble pillé, des bandits tapis dans ses murs, l’ombre des Putrefaktos qui guette ses réserves. C’est une capitale qui prétend avoir guéri, et qui ment surtout pour tenir.
La ville de Veran
- Nom canonique : Veran (graphie fixée).
- Fondation : bâtie en l’an 2986, élue capitale d’Orlattis dès l’an 3000 ; sa guerre civile appartient à l’actuel Âge des Ténèbres.
- Climat : tropical, chaud et humide, pluies de mousson, air moite et lourd, vapeurs de chaleur montant des marais, terres grasses gorgées d’eau tiède.
- Population : grande cité portuaire, mêlant gouverneurs, scribes, dockers, miliciens, Pacificateurs, marchands, pêcheurs, fermiers, réfugiés de la guerre civile, familles ruinées et ouvriers de la route d’Eibina.
- Régime : siège du conseil des gouverneurs d’Orlattis, présidé par le gouverneur Chaar Mostir ; autorité partagée avec la milice urbaine et la guilde des Pacificateurs.
- Position : capitale maritime de l’océan oriental, à Orlattis, ouverte sur les routes côtières et adossée à un arrière-pays céréalier ; rattachée aux villages d’Eibina, l’enfant des falaises, et de Fadez.
- Camp cosmologique : officiellement du côté des Fondateurs, minée par l’influence titanide des Putrefaktos.
- Tension du moment : Veran s’efforce de prouver qu’elle peut encore commander Orlattis, alors que son port surveillé, ses entrepôts convoités, son quartier noble pillé, son camp de bandits intérieur et sa route inachevée vers Eibina trahissent une capitale encore blessée.
Portrait

Carte de Veran, capitale maritime d’Orlattis, avec la baie, les marais, Fadez et la route d’Eibina.
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Arriver à Veran
Veran se reconnaît avant même d’apparaître. D’abord, le vent apporte le sel, puis le poisson, puis cette odeur épaisse de grain mouillé. Elle colle à la peau quand les charrettes attendent trop longtemps sous la chaleur. La ville ne sent pas seulement la mer. Elle sent la mer qui nourrit et la terre qui résiste. Ainsi les cordages gorgés d’eau tiède, les sacs de céréales, les barils de poisson, les pierres luisantes de pluie et la sueur des dockers composent une seule respiration. Elle est lourde, moite, très particulière. C’est la signature de Veran : le sel sur le grain.
Sa silhouette est celle d’une capitale portuaire qui a appris à se tenir comme une forteresse. Au sud, les quais gardés descendent vers une eau lourde et trouble. Plus haut, vers le nord, les grands entrepôts forment un bloc massif, presque militaire. En son centre, les bâtiments du conseil et le siège des Pacificateurs dressent une autorité sèche, faite de pierre, de sceaux et de portes surveillées. À l’est, les demeures anciennes du quartier noble portent encore les blessures du pillage. À l’ouest, la bibliothèque et les caves d’alcool gardent chacune une manière différente de conserver ce que la guerre n’a pas détruit.
La couleur de Veran tient dans un vert sombre et un ocre lourd, relevés du brun des tonneaux, du blanc sale des chapelles et du gris bleu des ciels d’orage. Rien n’y paraît vraiment neuf. Même ce qui vient d’être réparé semble déjà rongé par l’humidité et le sel.
La ville qui prétend avoir guéri
Veran aime se présenter comme le cœur raisonnable d’Orlattis. Elle dit qu’elle est la capitale, que les gouverneurs y délibèrent, que l’ordre a été rétabli. À l’en croire, les Pacificateurs veillent, le port fonctionne, les entrepôts sont pleins, les routes se rouvrent et les familles reviennent peu à peu à leurs affaires. Tout cela est vrai. Mais ce n’est pas toute la vérité.
Le mensonge de Veran tient dans cette croyance qu’une ville peut redevenir stable simplement parce que ses institutions continuent d’exister. La guerre civile n’a pas seulement abîmé ses rues, elle a abîmé sa confiance. Les habitants savent encore quelle porte fut ouverte une nuit à la mauvaise faction, quelle famille s’est enrichie pendant les troubles, quels gardes ont disparu sans procès. Et ils n’ignorent pas que certains bandits installés dans les murs ne sont pas seulement des criminels, mais des restes vivants de la guerre. Veran ne ment pas par vanité. Elle ment pour tenir.

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Les lieux et les visages
Le Port des Brumes Salées
Au sud s’étend le Port des Brumes Salées, vrai visage de Veran. C’est là que la capitale respire le plus fort. Le poisson y arrive dans des caisses ruisselantes. Les navires y sont inspectés avant même que les marins aient fini de descendre. Sur les quais, les dockers travaillent vite, mais jamais sans lever les yeux vers les rondes. Et par-dessus tout, les cris des mouettes se mêlent aux ordres des gardes et aux jurons des contremaîtres. Puis les cloches basses annoncent l’ouverture ou la fermeture des quais.
Le port n’est pas seulement un lieu de commerce. C’est une frontière. Tout ce qui vient du large peut nourrir Veran, mais tout ce qui vient du large peut aussi la trahir. Un tonneau mal déclaré, une cale trop propre, une barque sans registre, un marin incapable d’expliquer son trajet suffisent à attirer l’attention.
L’œil et l’oreille du port
Au pied de la passerelle, un homme compte — non pas les caisses, mais les secondes qu’un marin met à répondre. C’est ainsi qu’Odran Selk, Pacificateur chargé de la sécurité portuaire, débusque un mensonge. Sec, rasé de près, il ne hausse jamais la voix, et sa règle tient en une phrase : Veran a besoin de la mer, mais la mer n’entre pas sans être questionnée. Tout incident qui sent la politique, il le fait aussitôt porter à la Maison Claire : depuis la guerre, le port et la milice ne se quittent plus des yeux.
Au bord du port, la Taverne du Poisson Noir sert de carrefour officieux, et tout y passe par sa tenancière, Lysa Brisegrise. Elle ne vend pas seulement de l’alcool : elle vend du calme, du silence ou une phrase bien placée, selon ce que le client mérite. Dettes des pêcheurs, colères des dockers, secrets des contrebandiers, inquiétudes des gardes : elle sait tout. Ainsi, ce qui se murmure au Camp des Cendres échoue souvent à son comptoir avant d’atteindre les oreilles des Pacificateurs.
Les Huit-Halles du Nord
Au nord se dressent les Huit-Halles, les grands entrepôts de Veran. Elles sont massives, trapues, peu décorées. Leur beauté vient de leur utilité. Elles gardent le grain, les réserves, les marchandises vitales, les sacs pesés, les caisses comptées. En somme, toutes les cargaisons qui permettent à la capitale de tenir lorsque le port devient incertain ou que la route se ferme.
On raconte qu’elle a sauvé un quartier entier pendant la guerre civile en faisant déplacer trois cents sacs de grain avant l’incendie d’un entrepôt secondaire. Mara Veyl, intendante des Huit-Halles, ne confirme jamais ; elle répond seulement qu’un sac mal placé tue autant qu’une lame. Petite femme au dos droit, toujours engoncée dans un manteau brun trop large, elle connaît les inventaires mieux que certains prêtres connaissent leurs prières. Les convois de grain promis au chantier d’Eibina passent d’abord par ses comptes : rien ne quitte les Huit-Halles sans qu’elle le sache, pas même une ration destinée aux ouvriers de Tomas Rive-Basse.
Les Huit-Halles sont la preuve que Veran ne commande pas seulement par les discours. Elle commande parce qu’elle nourrit. Quiconque veut prendre la capitale doit comprendre cela : le conseil se réunit au centre, mais le ventre de la ville est au nord. C’est pour cette raison que les Putrefaktos les convoitent. Nul besoin de brûler Veran si l’on peut pourrir ses réserves.
Le Quartier des Grilles Brisées
À l’est, l’ancien quartier chic porte désormais un nom que personne n’a officialisé, mais que tout le monde emploie : le Quartier des Grilles Brisées. Avant la guerre civile, c’était le domaine des familles riches : façades entretenues, jardins intérieurs, statues propres. On y parlait de la ville comme si elle appartenait naturellement aux mieux nés. Depuis le pillage, les grilles ont été redressées, les murs repeints, les portes renforcées. Pourtant, quelque chose reste tordu.
Certaines demeures sont encore habitées par leurs anciens propriétaires, diminués mais obstinés. D’autres ont été divisées en logements pour des familles appauvries ou des réfugiés. Quelques maisons restent fermées, non faute d’héritiers, mais parce que personne ne veut entrer dans des pièces où l’on se souvient trop bien de ce qui s’est passé.
Dans l’une des grandes maisons à galerie, on sert encore de petits repas où le vin se fait rare mais où l’on parle comme si l’ancien monde pouvait revenir. C’est là que reçoit la dame Ysilde Marquenuit, survivante d’une lignée ruinée. Les jeunes la trouvent hautaine ; les anciens savent qu’elle a caché des blessés des deux camps pendant les pires nuits de la guerre. Tout près, le temple fondateur de l’est veille sur le quartier ; les habitants l’appellent le Temple des Quatre Lampes. On y prie pour l’ordre, pour les morts, et pour que certains noms ne soient jamais prononcés devant un tribunal.
La Maison Claire des Pacificateurs
Au centre de Veran se trouve le siège des Pacificateurs, surnommé la Maison Claire. Ce nom pourrait faire croire à un lieu doux. Il n’en est rien. La Maison Claire est un bâtiment sobre et solide : cour intérieure, salles d’audience, bureaux de registre. En contrebas, une salle basse reçoit les rapports de patrouille. Les Pacificateurs ne se voient pas comme une simple milice. Ils se pensent comme la couture qui empêche Veran de se rouvrir.
La guilde est née ici, à Veran, fondée pendant la guerre civile par un petit groupe d’aventuriers pour maîtriser le chaos qui dévorait la capitale. Depuis, elle a largement débordé ses murs. Aujourd’hui, les Pacificateurs sont une puissance d’Océania tout entière, dirigée par Déborah Bensimon, et Veran n’est plus que le berceau d’un ordre bien plus vaste. Beaucoup d’habitants lui doivent la vie. Mais beaucoup la craignent aussi. Car ceux qui maintiennent la paix après une guerre apprennent vite à décider ce qui peut être dit, ce qui doit être tu, et qui doit disparaître d’une rue avant l’émeute.
Quand un incident menace de tourner à l’émeute, c’est elle qui descend dans la rue, en personne, avant que la mèche ne prenne. Les dockers l’appellent la Dame du Calme ; son nom est Sévane Ordris, et c’est devant la guilde qu’elle répond de Veran, même si sa réputation s’est faite ici. Elle parle peu, dort peu. Elle croit sincèrement protéger la ville — mais ceux qui la connaissent savent qu’elle redoute plus que tout une seconde guerre civile. Cette peur la rend efficace. Elle la rend parfois dure.
La Bibliothèque des Gouverneurs
À l’ouest se trouve la Bibliothèque des Gouverneurs. Elle n’a pas la blancheur sacrée d’un temple ni la chaleur d’une école. C’est un lieu de papier, d’humidité combattue, de cire, d’encre et de serrures. Les archives de Veran y dorment dans des salles renforcées après la guerre. Registres de propriété, décisions du conseil, listes de cargaison, actes de jugement, cartes des routes côtières, rapports des Pacificateurs : on y range tout ce qui permet à une capitale de prouver ce qu’elle affirme. Du moins, tout ce qui devrait s’y trouver.
Des mains tachées d’encre, une voix douce, et cette manie de s’arrêter au milieu d’une phrase dès qu’un détail lui paraît dangereux : l’archiviste Joren Caldris connaît trop de choses pour être aimé. On dit qu’il possède une liste incomplète des familles ayant financé les troubles. Pourtant, il ne la remettra à personne tant qu’il ne saura pas qui s’en servirait pour sauver Veran plutôt que pour prendre le pouvoir. Plusieurs des noms qu’elle contient dorment encore derrière les galeries du Quartier des Grilles Brisées — et Joren évite d’y être vu.
L’avenir incertain de la jeunesse
Auprès de lui, toujours dans la Bibliothèque veille une jeune copiste, Wenna Sorne, trop jeune pour avoir connu la guerre, qui classe les actes sans frémir. Elle ne sait pas encore lequel des deux Veran elle servira — celui qui protège ou celui qui enterre — et c’est précisément ce qui rend son avenir incertain. Joren la surveille comme on surveille une flamme près du papier : utile, et capable de tout embraser.
Près de la bibliothèque, les caves du producteur d’alcool Brassemer Grisegorge répandent une odeur forte de fermentation. C’est là que les scribes viennent boire quand les archives deviennent trop lourdes. À Veran, la mémoire et l’oubli ont toujours vécu dans la même rue.
Le Camp des Cendres
La honte de Veran se trouve dans ses propres murs. On l’appelle le Camp des Cendres. Officiellement, ce n’est qu’un quartier instable : ruelles abîmées, bâtisses occupées, survivants sans statut clair, petits trafics nés après la guerre civile. Officieusement, c’est un camp de bandits toléré parce qu’il est trop enraciné pour être arraché sans risque.
Aucun insigne, aucune allégeance affichée : celui qu’on appelle Varek le Sans-Sceau prétend n’obéir à personne. Ancien messager, ancien soldat, ancien traître selon certains, il sait quels passages servirent pendant la guerre. Il sait aussi quels notables payèrent pour être protégés, et quelles portes s’ouvrirent quand elles auraient dû rester fermées. Les Pacificateurs aimeraient le faire tomber. Le conseil aimerait l’oublier. Les habitants aimeraient qu’il ne les remarque pas.
En somme, le Camp des Cendres est la contradiction vivante de Veran : une capitale d’ordre qui abrite un morceau de désordre, une ville de loi incapable de juger tous ceux qu’elle sait coupables. Car cette cité tient debout parce qu’elle a parfois accepté de ne pas regarder de trop près ce qui la soutenait.
Boire, manger, dormir
Une capitale portuaire nourrit d’abord les siens, et le voyageur s’en accommode. On mange partout où le port travaille : gargotes à poisson le long des quais, marché couvert près des Huit-Halles où le grain devient pain, échoppes de bouillon brûlant pour les gardes de nuit. Pour dormir, le choix dépend de la bourse. Au-dessus de la Taverne du Poisson Noir, Lysa loue quelques chambres basses où l’on dort d’une oreille, près des dettes et des rumeurs. En revanche, plus près du conseil, l’auberge de la Corne Salée offre des lits propres, des serrures et le silence, à prix de capitale.
Se soigner se négocie au Temple des Quatre Lampes, dont les officiants rebouchent les plaies contre une prière et une pièce. On va aussi chez les apothicaires de l’ouest, qui en savent long sur les fièvres des marais. Pour se ravitailler — vivres, eau saine, cordages, réparations —, les fournisseurs du port équipent ceux qui repartent par mer, et l’on ferre les bêtes à l’écurie des portes avant de prendre la route.
Mais ces commodités s’arrêtent aux murs. Passé les portes, Veran ne garantit plus rien. Qui s’engage vers Eibina, Fadez ou les fermes emporte ses vivres, son eau et son courage — ou n’emporte rien et le regrette. Au-dehors, on dort où l’on peut : sous une chapelle de passage, dans une grange contre une pièce, roulé dans une couverture au plus près du feu. Et chacun sait, sur les routes de Veran, que la lumière attire autant qu’elle protège.
Au-delà des murs
Eibina, l’enfant des falaises
Veran ne s’arrête pas à ses murs. Plus loin sur la côte, Eibina rappelle que la capitale a jadis grandi vers les falaises. Le village est né d’une extension de Veran et garde avec elle un lien plus profond qu’une simple proximité. Eibina vit dans la pierre, suspendue au-dessus de la mer, sans port véritable : les récifs interdisent aux gros navires d’approcher. Côté mer, on s’y rend donc en barque, transbordé au large avant de monter jusqu’aux habitations taillées dans la falaise. Mais l’accès ordinaire reste la terre, par la route qui traverse la forêt endormie. Qui monte à Eibina n’y trouve ni auberge ni écurie. Aussi loge-t-on chez l’habitant, dans une chambre creusée à même la roche, ou bien l’on redescend dormir dans sa barque, bercé par une mer qu’on n’entend jamais vraiment se taire.
Pour Veran, Eibina est à la fois un prolongement, une dépendance, un partenaire et une inquiétude. Le village pêche, veille, grimpe, commerce à sa manière. Mais les monstres rôdent entre lui et la capitale, et le passage reste dangereux. Tant que la route n’est pas sûre, Veran paraît incapable de protéger complètement ce qui est né d’elle. C’est pour cette raison que le chantier de la route est devenu l’un des grands symboles du moment. Plus au sud, le village de Fadez forme l’autre dépendance de la capitale, mais c’est vers Eibina que se tournent aujourd’hui toutes les inquiétudes.
La Route d’Eibina
La Route d’Eibina n’est pas une simple voie de pierre. C’est une déclaration politique. Elle doit relier plus solidement la capitale maritime à son enfant des falaises : sécuriser les voyageurs, faciliter le commerce, renforcer les patrouilles. Surtout, elle doit montrer aux monstres, aux bandits et aux Putrefaktos que Veran reprend ses abords.
Chaque semaine, une lettre quitte le chantier pour Veran : encore des gardes réclamés, encore une réponse polie, rarement assez de renforts. Elle est signée Tomas Rive-Basse, contremaître d’une partie de la route — un homme large, boiteux depuis une attaque survenue près des collines, qui parle aux ouvriers comme à des soldats fatigués. Il perd du temps, des outils, parfois des hommes.
La route s’enfonce dans la forêt endormie, parmi les brumes, les fossés, les bois bas et les pierres glissantes. Elle n’est pas le seul tracé : une voie plus ancienne s’y perd aussi, peu à peu oubliée depuis que la nouvelle existe — et certains ont tout intérêt à ce qu’on l’oublie. On trouve sur le chemin des chapelles de passage, un péage gardé, des bornes neuves déjà griffées par des mains inconnues. Parfois aussi des traces qui ne ressemblent ni à celles d’un homme ni à celles d’un animal ordinaire. Chaque pierre posée est une victoire. Chaque pierre arrachée pendant la nuit est un message. Nulle auberge ne jalonne encore ce tracé. On dort donc au péage quand le garde le tolère, sous le toit d’une chapelle, ou l’on campe entre deux bornes. Et l’on apprend vite que sur la Route d’Eibina, une nuit mal choisie coûte plus cher qu’une journée perdue.
Les chapelles du retour
Autour de Veran et sur les routes proches se dressent plusieurs chapelles. La plus connue des voyageurs est la Chapelle du Retour, près d’un ancien point de passage surveillé. Là, un simple cahier : sœur Albine Mersaule y tient le registre des noms que la capitale oublie. Marins noyés, ouvriers disparus sur la route d’Eibina, gardes morts en patrouille, enfants revenus blessés des marais — elle note tout. Elle ne prétend pas commander aux morts ; elle refuse seulement qu’ils deviennent des rumeurs anonymes.
Sa chapelle est modeste, souvent humide, avec des cierges qui peinent à tenir contre les courants d’air. Les familles y viennent avant de se rendre au port, les ouvriers avant de repartir sur le chantier, les Pacificateurs quand une patrouille ne revient pas. Dans une ville qui classe beaucoup de choses, sœur Albine conserve ce que les registres officiels oublient : le poids humain des routes et des quais. C’est souvent elle qui transmet à Joren Caldris les noms que la capitale préférerait ne pas inscrire.
Lore
Le grain, le poisson et le pouvoir
Veran vit de trois forces qui se surveillent mutuellement. D’abord vient la mer. Elle apporte le poisson, les voyageurs, les nouvelles, les dangers et les routes vers le reste d’Orlattis. Sans elle, Veran cesse d’être capitale maritime. Ensuite vient la terre. Les seize fermes, le moulin, les producteurs de grain, les collines, les marais et la rivière forment l’arrière-pays vital. Sans eux, les Huit-Halles se vident et le conseil perd son autorité. Enfin vient le papier. Veran gouverne par les registres, les sceaux, les décisions, les contrôles et les archives. Sans papier, une cargaison devient suspecte, une propriété contestable, une décision oubliable, une trahison niable.
C’est cette combinaison qui rend la ville forte. C’est aussi ce qui la rend fragile. Un port bloqué, un entrepôt saboté, une route coupée, une archive falsifiée ou une rumeur bien placée peuvent faire trembler la capitale sans qu’aucune armée n’ait franchi ses murs.
Fondateurs, Titans et Putrefaktos
Veran se tient officiellement du côté des Fondateurs. Ses temples, ses chapelles, ses serments publics et sa vision de l’ordre l’ancrent du côté de la lumière, mais une lumière administrative, grise, patiente. Ici, la foi ne se manifeste pas seulement par des chants ou des miracles. Elle se manifeste plutôt par la volonté de maintenir une ville debout : nourrir les habitants, protéger les routes, tenir les morts en mémoire. La magie y suit le même esprit : on s’y méfie des éclats. Pourtant, une capitale maritime sait ce qu’elle doit aux hydromanciens, qui lisent les courants, calment une voie d’eau ou devinent l’humeur du large avant que les voiles ne se lèvent.
Les Titans y sont moins visibles, mais leur ombre passe par les Putrefaktos. Ces derniers ne cherchent pas seulement à détruire Veran. Ils veulent la contaminer. Une capitale conquise par la corruption vaut plus qu’une capitale réduite en cendres. En effet, il suffit parfois d’un homme bien placé au port ou d’un agent dans les Huit-Halles. Une rumeur lancée au Camp des Cendres, un sabotage sur la Route d’Eibina suffisent aussi à affaiblir ce que les murs protègent. Veran est donc un champ de bataille discret. Les armes n’y sont pas toujours tirées. Les sacs de grain, les registres, les rondes, les sermons, les marchés et les silences y comptent autant que les épées.
Ce que Veran montre, ce que Veran cache
Veran montre son port, ses entrepôts, son conseil, ses Pacificateurs, ses chapelles, ses archives et sa route en construction. Elle montre une capitale qui travaille, qui se répare, qui surveille ses quais et refuse de laisser la guerre civile définir son avenir. On y voit Odran Selk inspectant les cales, Mara Veyl recomptant les sacs, Sévane Ordris descendant dans une rue avant l’émeute. On y voit aussi Joren Caldris refermant un registre trop vite, Lysa Brisegrise servant un verre sans poser la mauvaise question. Plus loin, Tomas Rive-Basse regarde la route disparaître dans la brume, et sœur Albine ajoute un nom à son cahier. Tout cela suffit à convaincre le voyageur qu’elle tient.
Mais Veran cache ses dettes de guerre. Elle cache les noms des familles qui ont profité des troubles, les raisons pour lesquelles le Camp des Cendres existe encore, les accords passés avec certains bandits, les archives qui contredisent les récits officiels. Elle cache aussi les corps jamais retrouvés, les cargaisons disparues, les ouvriers de la route dont on parle comme d’accidents, et la peur que les Putrefaktos soient déjà plus proches qu’on ne l’admet. Surtout, elle cache cette vérité : la guerre civile n’est peut-être pas finie — elle a seulement changé de forme.
Ce que Veran révèle d’Océania
Veran révèle qu’une capitale n’est pas forcément un lieu de certitude. Elle peut être une ville qui commande parce qu’elle a peur de tomber, une cité qui protège le monde tout en cachant ses propres fissures. C’est aussi une puissance maritime qui dépend autant de ses pêcheurs que de ses gouverneurs, autant de ses fermiers que de ses Pacificateurs. À travers elle, Orlattis apparaît comme un continent d’ordre fragile. Le conseil gouverne, les routes se construisent, les ports s’organisent, les chapelles veillent, mais l’ombre trouve toujours des interstices. Les Putrefaktos n’ont pas besoin d’abattre la capitale en plein jour. Ils peuvent attendre dans une cale, une rumeur, une route inachevée ou un registre disparu.
Veran tient parce qu’elle n’a pas le droit de tomber. Elle est le port qui nourrit, le grenier qui rassure, la route qui cherche Eibina. Elle est aussi le conseil qui parle encore, la Maison Claire qui surveille, le Camp des Cendres qui rappelle le prix du silence. Et quand la brume se lève sur ses quais, on comprend que sa vraie devise n’a jamais été gravée sur une porte : pas encore tombée.
Repères humains
Chaar Mostir : gouverneur d’Orlattis et président du conseil de Veran. Sévane Ordris : commandante des Pacificateurs à Veran, la Dame du Calme. Déborah Bensimon : cheffe de la guilde des Pacificateurs, née à Veran. Odran Selk : Pacificateur chargé de la sécurité du port. Lysa Brisegrise : tenancière de la Taverne du Poisson Noir. Mara Veyl : intendante des Huit-Halles. Ysilde Marquenuit : dernière dame d’une lignée ruinée du Quartier des Grilles Brisées. Joren Caldris : archiviste de la Bibliothèque des Gouverneurs. Wenna Sorne : jeune copiste, apprentie de Joren. Brassemer Grisegorge : producteur d’alcool des caves de l’ouest. Varek le Sans-Sceau : chef du Camp des Cendres. Tomas Rive-Basse : contremaître de la Route d’Eibina. Sœur Albine Mersaule : officiante de la Chapelle du Retour, gardienne du registre des morts.
Hors les murs
À Veran, la ville commence vraiment là où les rondes s’arrêtent. Tant que l’on reste dans les rues surveillées — près des quais gardés, des Huit-Halles ou de la Maison Claire —, le danger garde un visage humain. Ce sont alors les contrebandiers, les agents des Putrefaktos, les bandits du Camp des Cendres, les familles rancunières, les espions et les anciens soldats mal reconvertis. Mais dès que l’on franchit les portes, le monde change de nature. Autour de la capitale, le biotope est traître. La mer, les falaises, les marais, les collines humides, la rivière et les routes en construction composent une ceinture sauvage où l’autorité de Veran devient incertaine. Les Veranais disent souvent que les monstres ne haïssent pas la ville. Ils attendent seulement qu’un voyageur s’en éloigne.
Les falaises et la côte
Sur la côte, entre Veran et Eibina, les falaises abritent des créatures attirées par les nids, les carcasses rejetées par la mer et les passages étroits. Des oiseaux charognards trop grands pour être naturels tournent parfois au-dessus des ouvriers de la route. Des silhouettes griffues descendent la nuit vers les campements pour voler outils, vivres ou corps mal enterrés. Les habitants d’Eibina parlent aussi de prédateurs maigres et pâles, tapis dans la pierre, dont les cris imitent une voix humaine appelant à l’aide.
Les marais et la rivière
Dans les marais, le danger est plus lent. Les patrouilles y craignent les feux trompeurs, les sangsues épaisses comme un avant-bras, les crapauds dont le venin égare. Elles redoutent surtout les morts gonflés qui se relèvent parfois après une bataille ancienne, et les choses qui bougent sous l’eau sans jamais montrer plus qu’un remous. Certains affirment que les Putrefaktos utilisent les marais pour cacher des passages, des caches, ou des corps qui ne restent pas toujours morts.
La rivière attire d’autres menaces. Des anguilles énormes remontent les eaux troubles après les pluies. Sur les pilotis s’accrochent des crabes de vase. Et des enfants jurent avoir vu des mains sortir de l’eau près des anciens quais de chargement, tandis que les adultes préfèrent parler d’algues et de peur nocturne.
La mer et le port
La mer, elle, reste la plus grande inquiétude. Le Port des Brumes Salées est gardé parce que les hommes sont dangereux, mais aussi parce que l’océan lui-même ne l’est pas moins. Les marins rapportent des attaques de requins démesurés et de bancs de poissons carnassiers guidés par une volonté étrange. D’autres encore parlent de serpents aperçus au large, ou de créatures humanoïdes venues observer les coques pendant la nuit. On ne sait jamais si ces présences relèvent de la faune sauvage, d’une intelligence marine hostile ou d’une influence titanide.
Les collines et les routes
Les collines céréalières semblent plus calmes, mais ce calme trompe les voyageurs. Dans les champs rôdent des bêtes fouisseuses qui creusent sous les routes et font s’effondrer les charrettes. Les greniers isolés peuvent être envahis par des vermines trop grosses pour être ordinaires. Quant aux vieux moulins abandonnés, ils servent parfois de refuge à des gobelins errants, à des bandits, ou à des créatures qui ont appris que le grain attire toujours les vivants.
C’est pour cela que Veran construit, garde, patrouille et recompte sans cesse. Ses murs ne sont pas seulement une frontière politique. Ils sont une promesse fragile : à l’intérieur, les humains essaient encore de faire société ; dehors, Océania reprend ses droits. La Route d’Eibina concentre tous ces dangers. On y croise des ouvriers armés, des Pacificateurs nerveux, des bornes renversées, des chapelles de passage. On y voit aussi des traces de griffes sur la pierre fraîche, et des tronçons entiers que la brume semble avaler avant la tombée de la nuit. Pour Veran, finir cette route ne signifie pas seulement relier un village côtier. Cela signifie prouver que la capitale peut encore imposer un peu d’ordre entre la mer, les monstres et les ombres.
Bestiaire de la région
Les créatures qui suivent prolongent le portrait du dehors. Chacune est une présence du pays de Veran, donnée comme matière à récit : sa nature, son territoire, et le trouble qu’elle inspire. Le créateur y puise ce dont il a besoin, et celui qui voudrait en tirer d’autres usages part toujours de cette description.
Le long des falaises et des récifs
Les hurleurs de falaise hantent les falaises entre Veran et Eibina. Maigres et pâles, les membres longs, les griffes faites pour la pierre humide, ils vivent dans les anfractuosités. Ils sortent quand la brume monte de la mer. Leur cri imite parfois une voix humaine appelant à l’aide. Ainsi les voyageurs croient entendre un blessé, un enfant perdu, un compagnon séparé du groupe. Ceux qui s’approchent découvrent trop tard que la voix sort d’une gorge qui n’a rien d’humain. Sur la Route d’Eibina, on les redoute par-dessus tout. Car ils font fuir les chevaux et attirent les imprudents hors du chemin.
Les charognards des brumes sont des oiseaux massifs. De loin, ils ressemblent à de grands corbeaux marins, mais leur taille dépasse celle d’un chien. Leur plumage gris noir se confond avec les nuages bas et les fumées du port. Ils se nourrissent de carcasses, de poissons morts et de corps abandonnés. D’ailleurs, on les voit souvent tourner avant même qu’un combat ait commencé, comme s’ils sentaient la mort en avance. Les ouvriers de la route disent que lorsque l’un d’eux se pose sur une borne fraîchement plantée, quelqu’un ne rentrera pas le soir.
Silhouettes humanoïdes que les marins aperçoivent près des coques, des récifs ou des escaliers de falaise, les griffes d’écume n’ont presque rien d’humain. Leur peau luit comme une pierre mouillée, leurs mains palmées se terminent par des griffes capables d’entailler le bois. Elles ne parlent presque jamais aux humains. Elles observent, suivent les barques, et frappent quand la mer couvre le bruit de leurs mouvements. Certains les croient une race marine ancienne ; d’autres y voient des humains transformés par une influence titanide ou par une magie des profondeurs. Leur apparition près du port suffit à renforcer les contrôles nocturnes.
Au large
Les requins démesurés suivent les bancs de poissons, les épaves et les navires blessés. Leur dos sombre passe sous la surface comme l’ombre d’un bateau. Rien ne prouve qu’ils soient magiques, mais leur taille et leur agressivité nourrissent tous les récits de taverne. Les marins les craignent surtout après les tempêtes. Alors les cadavres, les débris et le sang attirent les bêtes vers les routes fréquentées. Quelques hydromanciens affirment que certains spécimens obéissent à des courants anormaux, comme guidés par autre chose que la faim.
Les serpents de mer d’Orlattis se tiennent rarement près du port lui-même. Pourtant, leur présence au large influence toute la navigation autour de Veran. Ils peuvent s’enrouler autour d’une coque, briser une rame, renverser une barque, ou suivre un navire des heures durant sans attaquer. Leur comportement est imprévisible. Certains semblent territoriaux. D’autres, en revanche, ne s’en prennent qu’aux navires portant certaines cargaisons, ce qui nourrit les superstitions sur les trésors maudits et les reliques titanides. Ils rappellent que même une capitale portuaire ne commande pas vraiment l’océan.
Faits de petits poissons aux dents fines, presque invisibles un par un, les bancs carnassiers tirent tout leur danger du nombre. Une nuée entière nettoie une carcasse en quelques minutes. Le sang les attire, les déchets de poisson, les offrandes mal jetées, les eaux stagnantes. Les dockers du Port des Brumes Salées surveillent leur venue, car un banc entré dans les quais interrompt le travail et effraie les chevaux. Les rumeurs les plus sombres prétendent que les Putrefaktos savent parfois les appeler.
Contre les coques
On ne voit presque jamais les veilleurs de coque en entier. Les marins parlent de petits visages pâles sous l’eau, de doigts contre le bois, de grattements sous la coque, d’yeux qui reflètent les lanternes. Ils ne coulent pas les navires. Leur danger est plus discret : ils écoutent, observent, suivent les bateaux, et transmettent peut-être ce qu’ils voient à des forces inconnues. Une coque marquée de leurs griffures est toujours inspectée.
Les dévoreurs de cale sont des masses pâles et molles, proches de grosses larves marines. On les trouve dans les cargaisons humides, les filets, les barils mal lavés, les coques abîmées. Ils rongent le bois, contaminent les vivres, attirent parfois d’autres prédateurs. Ainsi une cale infestée peut condamner un navire sans le moindre combat. Le port impose ses inspections strictes en partie à cause d’eux.
Dans les marais
Dans la vase et les herbes d’eau des marais se cachent les sangsues géantes. Épaisses comme un avant-bras, elles s’accrochent aux jambes, aux chevaux, aux chiens, aux roues des charrettes arrêtées trop longtemps. Elles ne tuent pas toujours, mais elles affaiblissent et paniquent. Une patrouille qu’elles assaillent devient alors une proie facile pour les bandits ou les autres habitants du marais.
Les crapauds venimeux de Vairne sont trapus, couverts de pustules gris vert, presque impossibles à repérer dans la boue. Ils ne chassent pas l’homme, mais leur venin provoque fièvre, confusion et visions. Les paysans disent qu’un homme mordu peut marcher toute une nuit en croyant suivre une lumière amie. On retrouve ses traces dans un marais, puis plus rien. Quelques alchimistes et maudisseurs recherchent ce venin pour des préparations douteuses.
Petites lumières bleutées ou verdâtres au-dessus des marais, les feux trompeurs reculent quand on avance, attirant le voyageur hors du chemin. Nul ne s’accorde sur leur nature. Gaz de marais pour les uns, esprits de morts mal guidés pour les autres, leurres des Putrefaktos pour les plus inquiets. Leur danger n’est pas l’attaque, mais l’égarement, et dans ces marais, se perdre suffit souvent à mourir.
Les morts gonflés sont des cadavres restés trop longtemps dans l’eau stagnante. La chair lourde, la démarche lente, ils sont pourtant difficiles à arrêter, ignorant la peur et la fatigue, et leur odeur seule fait reculer les chevaux. On les rencontre après les fortes pluies. Alors les eaux remuent d’anciennes fosses ou découvrent des morts oubliés de la guerre civile. Un nécromancien ne les anime pas toujours. Parfois, la corruption du lieu suffit. C’est l’une des raisons pour lesquelles on évite d’enterrer les morts à la hâte près des zones humides.
Le long de la rivière
Les anguilles de crue remontent la rivière après les longues pluies, leur corps sombre se confondant avec les eaux troubles. Elles attaquent rarement à terre, mais elles renversent une petite barque, entraînent un enfant, bloquent un gué. D’ailleurs, sensibles aux vibrations, elles sont parfois attirées par les ouvriers qui frappent la pierre près de l’eau. Les pêcheurs les respectent, car leur venue annonce souvent une montée dangereuse des eaux.
Sous les quais, dans les berges molles et près des vieux pilotis vivent les crabes de vase. Leur carapace se couvre de boue, d’algues et de fragments de corde, ce qui les rend difficiles à distinguer des déchets du port. Ils pincent les jambes, coupent les filets, dévorent les restes de poisson. Puis, lorsqu’ils pullulent, ils fragilisent les berges au point de rendre certaines zones inutilisables. Trop communs pour devenir légendaires, assez nuisibles pour gâcher une journée.
Les mains de rivière appartiennent aux histoires que les enfants racontent et que les adultes nient. On parle de mains qui sortent de l’eau près des anciens quais. Pourtant, certains gardes ont vu des doigts pâles agripper une rame avant de disparaître. Elles ne forment pas toujours de corps entier ; elles saisissent, tirent, retiennent. On les dit liées à des noyés, à des condamnés jetés à l’eau, à des morts sans sépulture. En elles se devinent les secrets que la ville a laissé couler.
Les champs, les greniers et les bornes
Sous les terres grasses autour de Veran vivent les bêtes fouisseuses des collines. Elles creusent des galeries qui affaiblissent les routes et les abords des champs. Le dos couvert de plaques dures, la tête basse, chacune ressemble à un soc de charrue vivant. Elles ne cherchent pas toujours l’attaque, mais elles provoquent des effondrements, renversent les charrettes, surgissent au milieu d’un champ au moment des récoltes. Les fermiers les craignent parce qu’elles détruisent autant la route que la nourriture.
Les vermines des greniers rassemblent plusieurs espèces devenues trop grosses, trop organisées ou trop agressives : rats de sac, scarabées du grain, larves de poutre, mites de farine. Chacune s’attaque à une part de l’approvisionnement. Leur menace est économique avant d’être physique. Ainsi, une invasion dans les Huit-Halles peut condamner un quartier à la ration, provoquer des émeutes, ouvrir une brèche pour les Putrefaktos. Mara Veyl les tient pour des ennemies de la capitale au même titre que les bandits.
En petits groupes errants près des bornes routières, des ponts inachevés et des campements d’ouvriers s’installent les gobelins des bornes. Ils volent les outils, déplacent les pierres, sabotent les cordes, imitent les appels humains et tendent des pièges simples. Ils préfèrent harceler et fatiguer plutôt qu’affronter, et poussent les voyageurs vers des zones plus dangereuses. Dans la région, on les soupçonne parfois d’être manipulés par des bandits ou des agents Putrefaktos, mais beaucoup agissent par simple opportunisme.
Les routes et leurs hantises
Les trolls de marais sont rares, mais leur apparition suffit à fermer une route. La peau sombre couverte de mousse, ils se confondent avec les eaux stagnantes. Ils s’en prennent aux bêtes de somme, aux patrouilles isolées, aux charrettes enlisées. Leurs blessures se referment vite, ce qui les rend très difficiles à abattre ; le feu les effraie, mais les marais en rendent l’usage périlleux. Un seul d’entre eux peut retarder la construction de la Route d’Eibina pendant des semaines.
Les spectres de la guerre civile ne hantent pas toute la ville. Mais certains lieux portent encore trop de peur pour rester silencieux : anciennes barricades, maisons pillées, chapelles, routes de fuite. Ils apparaissent comme des silhouettes trempées, brûlées ou couvertes de poussière, répétant les derniers gestes d’un combat ancien. Ils ne se montrent pas toujours pour tuer. Parfois, ils accusent, ils montrent, ils répètent un nom, ils attirent les vivants vers une vérité enterrée. Ils relient le danger des routes à la mémoire politique de la capitale.
Petites constructions de pierre, de bois et de métal héritées d’anciens dispositifs de surveillance, les golems de péage survivent ici et là. Certains ne fonctionnent plus. D’autres s’activent encore lorsqu’un voyageur passe sans marque officielle, sans paiement, ou avec un sceau jugé faux. Leur danger vient de leur logique rigide. Un golem ancien applique parfois une loi périmée : il bloque des réfugiés, frappe un messager innocent, ou laisse passer un criminel muni du bon symbole. Ils conviennent aux routes de Veran, où l’ordre ancien et la reconstruction se superposent.
Dans la brume
Les chiens de brume ressemblent à des chiens maigres, presque translucides, dont les pattes ne font pas toujours de bruit. Ils suivent les voyageurs perdus, apparaissent au bord des routes, disparaissent dès qu’une lanterne les éclaire en plein. Certains guident vers une chapelle ou un refuge. D’autres mènent droit dans les marais. On ne sait jamais s’ils sont des esprits protecteurs, des charognards surnaturels, ou des pièges. Aussi les Veranais les respectent-ils assez pour ne jamais les appeler par dérision.
Presque jamais décrits deux fois de la même façon, les brumants échappent à toute définition stable. Silhouettes longues et sans visage pour les uns, nappes de brume qui se déplacent contre le vent pour les autres. Quoi qu’il en soit, leur danger tient à la confusion qu’ils sèment : ils effacent les repères, étouffent les sons, déforment les distances. Un voyageur pris dans un brumant peut tourner en rond des heures à quelques pas de la route. Esprits, vapeurs vivantes, résidus de magie maritime, personne à Veran ne tranche.
L’ombre des Putrefaktos
Les corrompus des Putrefaktos ne forment pas une espèce. Ce sont des êtres humains, animaux ou monstrueux, marqués par une dégradation physique et morale. Odeur de pourriture, peau tachée, regard fiévreux, force anormale, indifférence à la douleur. Ils servent d’agents, de porteurs, de guetteurs, d’armes vivantes. Leur présence autour de Veran est particulièrement grave, car elle signifie que la menace titanide n’est plus seulement politique. Un corrompu isolé n’est qu’un symptôme. Plusieurs annoncent une infection organisée.
