Catégorie : Uncategorized
-

Votre personnage en Océania – Guide du créateur – Tempêtes et Jambes de Bois
Avant de lancer votre personnage sur les routes et les mers d’Océania, il faut savoir qui il est. Pas une liste de pouvoirs, pas un héros de légende tombé du ciel, mais un être de chair, avec un nom, des manies, une histoire et une faille. Ce guide n’explique pas comment gagner. Il explique comment…
-

Le Monde des Esprits – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Monde des Esprits n’apparaît pas sur les cartes ordinaires d’Océania. Il ne s’agit ni d’un continent, ni d’une île, ni d’un royaume situé au-delà des mers connues. C’est une dimension séparée du Monde des Vivants, un lieu de passage, de survie et de terreur où les âmes rejoignent l’après-vie. Cette dimension est liée à…
-

Les guildes d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Sous les royaumes et les cités d’Océania court un autre pouvoir, sans trône ni bannière officielle, mais présent dans chaque port, chaque marché et chaque arrière-salle. On le respecte, on le craint, on le sert ou on le fuit, sans toujours connaître son vrai visage. Pour savoir qui tient réellement le monde, il faut apprendre…
-

Lumière sur le Zélote – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Zélote est une figure redoutable d’Océania : un croyant qui ne se contente pas de prier les Fondateurs, mais qui porte sa foi sur les champs de bataille. Là où d’autres cherchent le salut dans les temples, lui le cherche dans le fracas des armes, les chants sacrés et les flammes. Il est le…
-

Lumière sur le Mage – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Mage dégage souvent une odeur de tabac froid, de vieux papier, de cire fondue et d’idées dangereuses. Il n’a pas forcément l’air impressionnant au premier regard : trop pâle, trop sérieux, trop distrait, parfois trop occupé à griffonner des cercles runiques sur une nappe de taverne pour remarquer qu’on lui parle. Mais il suffit…
-
Lumière sur l’Hydromancien – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Hydromancien est né avec l’appel de l’eau dans le sang. Là où d’autres voient la mer comme une route, une menace ou une frontière, lui y voit une maison. Il a toujours eu un pied dans l’eau — et l’autre, beaucoup moins heureux, sur la terre ferme. Sa première vie de marin n’a pas calmé…
-

Lumière sur le Shaman – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Shaman vit avec un pied dans le Monde des Vivants et l’autre dans le Monde des Esprits. Il parle parfois seul, fixe le feu trop longtemps, répond à des voix que personne n’entend et semble écouter les tempêtes comme si elles portaient des messages. Dans Océania, où les mers déchaînées, les naufrages, les morts…
-

Lumière sur le Changelin – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Changelin vit à la frontière du monde humain et du monde sauvage. Il porte dans ses veines une malédiction ancienne, transmise de génération en génération comme une morsure invisible. Son sang garde l’écho de Naardwak, le Titan dont le souffle aurait corrompu un humain jadis, laissant à sa descendance une magie instable, animale et…
-

Lumière sur le Nécromancien – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Nécromancien est celui qu’on évite dans les tavernes avant même de savoir pourquoi. Il sent la terre retournée, la cire froide, les caveaux humides et les nuits passées trop près des tombes. Il parle parfois seul — mais ceux qui l’observent trop longtemps finissent par comprendre qu’il ne parle peut-être pas seul du tout.…
-

Lumière sur le Maudisseur – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Maudisseur ne lance pas des éclairs. Il lance des rancunes. Un regard noir, une phrase murmurée, une effigie abandonnée sous un oreiller, un nom prononcé au mauvais moment : avec lui, la menace n’a pas toujours besoin d’exploser. Elle s’accroche, s’infiltre, ronge, revient la nuit, et transforme peu à peu la vie de sa…
-
Lumière sur l’Artificier – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Artificier ne frappe pas au hasard. Il ne cherche pas la destruction pour le plaisir, ni le chaos pour se donner de l’importance. Lorsqu’une explosion éclate dans une rue déserte, lorsqu’une porte de forteresse cède dans un bruit sec, lorsqu’un entrepôt de tyran s’effondre sans toucher les maisons voisines, son message est clair : la…
-

Lumière sur l’Assassin – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Assassin ne fait pas de bruit inutile. Il ne cherche pas les duels héroïques, les discours avant le combat ni les grandes entrées théâtrales. Il arrive lorsque la cible se croit encore en sécurité, lorsque la porte est fermée, lorsque les gardes regardent ailleurs, lorsque la bougie vacille sans raison. Dans les récits d’Océania, on…
-

Lumière sur le Tortionnaire – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Tortionnaire appartient aux coins les plus sombres d’Océania. On ne le cherche pas dans les tavernes lumineuses, sur les quais animés ni dans les grandes salles d’honneur. On le trouve derrière les portes épaisses, dans les caves froides, les geôles humides, les cales fermées, les forteresses où les cris ne sortent jamais vraiment. Il…
-

Lumière sur l’Orso – Tempêtes et Jambes de Bois
Là où d’autres dressent une frontière nette entre l’humain et la bête, l’Orso voit une alliance ancienne, patiente et vitale. Dans sa tribu, un animal n’est pas un outil. C’est un partenaire, un frère de route, un éclaireur, un protecteur — parfois une part de soi qu’on apprend à écouter sans paroles. Lors de son…
-

Lumière sur l’Amazone – Tempêtes et Jambes de Bois
Être Amazone n’est pas un simple métier de guerre : c’est une éducation, une langue, une foi et une manière d’exister. Sur l’île des Amazones, loin des routes ordinaires et des regards faciles, les jeunes filles grandissent avec le bruit des vagues, le souffle du vent, les falaises abruptes et les exercices répétés jusqu’à l’épuisement.…
-

Lumière sur le Samouraï – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Samouraï a transformé l’art de tuer en philosophie. Il ne plaisante pas avec l’honneur : il avance dans Océania avec une gravité presque dérangeante, le regard droit, la main proche du sabre, chaque geste contenu dans une discipline de fer. Là où d’autres rient, improvisent ou marchandent, lui mesure, observe, juge et tranche. Il…
-

Lumière sur le Paladin – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Paladin croit encore qu’il existe une différence entre le bien et le mal, entre la justice et la cruauté, entre l’honneur et la simple violence. Dans un monde comme Océania — où les mers se déchaînent, où les monstres rôdent, où les cités trahissent et où les prières ne reçoivent pas toujours de réponse…
-

Lumière sur le Sumo – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Sumo entre rarement dans une pièce sans que tout le monde le remarque. Sa présence a quelque chose d’un navire massif qui approche du quai : lent, lourd, impressionnant, impossible à ignorer. Il n’a besoin ni d’une armure étincelante, ni d’une arme enchantée pour imposer le respect. Son corps suffit. Grand, large, puissant, souvent…
-

Lumière sur le Divinateur – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Divinateur ne se contente pas de tirer des cartes ou de murmurer devant un pendule. Il observe ce que les autres négligent : un geste interrompu, une rune déplacée, une carte tombée trop tôt, un silence trop long, un oiseau qui change de direction, un regard qui fuit au mauvais moment. Son pouvoir est…
-

Lumière sur le Druide – Tempêtes et Jambes de Bois
Là où d’autres ne voient qu’un arbre, une plage ou un buisson gênant, lui perçoit un réseau vivant de signes, d’avertissements et de mémoires. Il sent la terre humide, le sel, la feuille froissée et parfois le champignon fermenté. On raconte qu’il ne s’est lavé qu’une seule fois, avec de l’eau de mer, il y…
-

Lumière sur le Moine – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Moine avance sans bruit dans un monde qui hurle. Là où les ports grondent, où les tavernes explosent en disputes, où les navires craquent sous la tempête et où les armes parlent trop vite, il oppose le calme, la respiration et la précision. Il ne porte pas forcément d’armure. Il n’a pas besoin d’un…
-

Lumière sur l’Armateur – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Armateur ne voit pas un navire comme une simple coque destinée à flotter. Pour lui, chaque mât, chaque voile, chaque membrure, chaque clou, chaque plaque de métal peut devenir le support d’une invention. Là où d’autres voient du bois, des cordages et des canons, lui voit une œuvre à améliorer, renforcer, accélérer ou transformer. Passionné…
-

Lumière sur l’Alchimiste – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Alchimiste est un magicien qui a préféré les fioles aux grands gestes, les runes aux incantations, et les explosions contrôlées aux démonstrations trop propres. Là où d’autres cherchent la puissance dans les sorts traditionnels, lui la condense dans des potions, des gemmes, des poudres, des gants de pouvoir, des armes enchantées, et des objets dont…
-

Lumière sur le Barde – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Barde apporte de la couleur dans un monde souvent gris. Là où la fatigue, la peur, la mer et la violence usent les équipages, il arrive avec une lyre, un tambour, une flûte, une voix claire — ou simplement une histoire assez forte pour faire tenir les hommes quelques minutes de plus. Il chante…
-

Lumière sur le Berserk – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Berserk vient des terres froides, des marges dures, des régions où la survie ne se négocie pas. À Capblanc et dans les contrées glacées qui l’entourent, la force n’est pas seulement une qualité guerrière : c’est une condition d’existence. Il a grandi dans un monde où le froid mord les os, où la nourriture…
-

Lumière sur le Lutteur – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Lutteur transforme le combat en spectacle. Pour lui, un affrontement n’est pas seulement une question de force ou de survie : c’est une scène. Chaque prise, chaque chute, chaque esquive, chaque retournement devient une performance où le corps raconte autant que les coups. Ses adversaires ne sont pas que des obstacles : ils deviennent,…
-
Lumière sur le Corsaire – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Corsaire agit sous le mandat d’un gouverneur, d’une cité ou d’une autorité maritime. Il attaque, capture, négocie, rançonne et prend des risques — mais il prétend le faire au nom d’une cause, d’un contrat, d’un ordre reconnu. C’est ce qui le rend fascinant. Il n’est pas seulement un voleur des mers : c’est un…
-

Lumière sur le Boucanier – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Boucanier est un homme de frontières. Il vit entre la mer et la jungle, entre le rivage et l’intérieur des terres, entre la chasse et le navire. Il n’est pas seulement un combattant des côtes, ni seulement un marin, ni seulement un survivant : il est celui qui transforme un territoire hostile en réserve,…
-

Lumière sur l’Explorateur – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Explorateur vit pour ce qui n’est pas encore connu. Pas l’horizon confortable qu’on regarde depuis un quai, mais celui qui se cache derrière les tempêtes, les jungles hostiles, les montagnes absentes des cartes, les îles oubliées, et les routes que personne n’a osé suivre jusqu’au bout. Chaque territoire inconnu est pour lui une promesse :…
-
Lumière sur l’Archer – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Archer ne recherche ni le fracas, ni le cri, ni la gloire immédiate. Il préfère la distance, l’angle juste, le souffle retenu, et l’instant où une seule flèche suffit à changer le cours d’un combat. Dans Océania, l’Archer est l’un de ceux qui voient avant les autres. Il lit une ligne d’arbres, une colline, un…
-
Lumière sur le Guerrier – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Guerrier est l’homme des instants où tout bascule : quand la ligne plie, quand les portes cèdent, et que quelqu’un doit rester debout entre le danger et les autres. Sa présence impose déjà quelque chose. Une carrure massive, une armure cabossée, une épée trop souvent affûtée, un bouclier marqué par les chocs, un regard…
-
Lumière sur le Voleur – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Voleur appartient aux ruelles, aux quais, aux marchés noirs, aux arrière-salles où les affaires se concluent à voix basse. Il vit dans les angles morts d’Océania — là où la loi arrive trop tard, où les bourses pendent trop bas, et où les secrets valent parfois plus cher que l’or. Il peut dérober une…
-

Lumière sur le Marchand – Tempêtes et Jambes de bois
Le Marchand n’a ni grand sabre, ni pouvoir spectaculaire. Et pourtant, sans lui, pas de rhum dans les tavernes, pas d’armes dans les cales, pas de vivres sur les navires, pas de tissus rares, pas de cartes échangées sous le manteau — pas même de bons ragots arrivés du port voisin. On aurait tort de…
-

Lumière sur le Pêcheur – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Pêcheur ne tient pas sa force d’une arme ou d’un don, mais de l’expérience des eaux, des courants, des tempêtes, et des bêtes qui vivent sous la surface. Il sait lire la mer comme d’autres lisent une carte. Une eau trop calme, une ligne d’écume étrange, un silence soudain parmi les oiseaux, un goût…
-

Lumière sur l’Esclave – Tempêtes et Jambes de Bois
L’Esclave est l’une des figures les plus dures d’Océania. On ne l’attend pas au premier rang d’une bataille, ni dans les récits héroïques chantés dans les ports. On l’imagine soumis, brisé, condamné aux tâches ingrates et à l’obéissance forcée. Mais cette image est incomplète. Derrière les chaînes, la fatigue et les humiliations, l’Esclave peut cacher…
-

Lumière sur le Mousse – Tempêtes et Jambes de Bois
Le Mousse est souvent le plus jeune visage d’un équipage. Il rêve d’aventure, de grands départs, de navires lancés vers l’horizon et de légendes racontées dans les ports. Il imagine la mer comme une promesse. Il découvre très vite qu’elle est aussi une épreuve. À bord, le Mousse commence tout en bas : il nettoie…
-

Créer un héros d’Océania – Tempêtes et Jambes de Bois
Océania est un monde de mers dangereuses, de cités étranges, de Titans anciens, de Fondateurs brisés, de peuples marqués par la magie et de légendes qui naissent souvent dans la boue, le sang, le sel ou les ruines. Un héros d’Océania n’a pas besoin d’être noble.Il n’a pas besoin d’être pur.Il n’a même pas besoin…