Je suis Michael, et cet article résume une grande partie de ma vie de rôliste : voilà l’origine de Multilore.
Il y a un site, à une adresse que je connais par cœur, qui n’existe plus.
Si vous tapez tempetes-jdr.info aujourd’hui, vous ne tomberez pas sur un monde. Vous tomberez sur une de ces pages fantômes que les domaines abandonnés laissent derrière eux — quelques liens vides, une promesse automatique de « toute l’information que vous cherchez », et rien. Le nom est toujours là ; ce qu’il désignait a disparu.
Pourtant, pendant des années, à cette adresse, il y avait un monde. Il s’appelait Océania, et le jeu de rôle qu’on y jouait, Tempêtes et Jambes de Bois. Nous l’avions fait à trois, autour d’une table, à une époque où nous croyions que ça durerait toujours.
Ceci est l’histoire de ce monde — et la raison pour laquelle, vingt ans plus tard, j’ai entrepris de le ramener.
Une idée jetée en l’air
Tout a commencé par une phrase que mon neveu Yoni n’a probablement jamais pensé voir devenir quoi que ce soit.
Il avait lancé ça comme on lance une idée entre deux portes : et si on faisait un jeu de rôle un peu bourrin, un truc de pirates et de magie, dans l’esprit de Pirates des Caraïbes ? Des bateaux, des sortilèges, des îles, des monstres. Rien de plus qu’une envie, dite à voix haute, sans suite prévue.
Sauf que mon fils Yohan et moi, on l’a pris au mot.
Je crois que c’est la première chose qu’il faut comprendre sur Océania, et sur tout ce qui a suivi : ce monde n’est pas né d’un grand projet mûrement réfléchi. Il est né d’une boutade que deux personnes ont décidé de prendre au sérieux. Et c’est précisément parce qu’on l’a prise au sérieux qu’elle est devenue un univers entier.
Nous étions trois, sur deux générations. Moi, la trentaine bien avancée. Yohan, mon fils, douze ou treize ans. Yoni, mon neveu, le fils de mon frère, deux ans de plus. Un adulte et deux adolescents, réunis par une même envie : fabriquer un monde où l’on aurait envie de vivre des aventures.
Mais si l’idée a pu prendre, si elle a trouvé un terrain prêt à l’accueillir, c’est pour une raison simple : moi, le jeu de rôle, ça faisait déjà longtemps que c’était ma passion. J’en parlais souvent avec Yohan et Yoni. Je leur racontais mes parties, mes mondes, cette façon unique de fabriquer des histoires à plusieurs. J’étais un vieux rôliste, et sans le savoir, à force d’en parler, je préparais le terrain.
Un vieux rôliste
Il faut que je remonte un peu, alors, pour que vous compreniez d’où ça vient vraiment.
J’ai commencé le jeu de rôle à seize ans. La toute première fois, je m’en souviens comme si c’était hier : c’était sur la dalle de Montparnasse, à l’époque où je faisais du roller. Un copain, Mathieu, nous a lancé un jour : « Vous voulez faire un jeu ? Vous n’avez jamais vu ça. On n’a besoin de rien — juste d’une pièce. » Et nous voilà, sur cette dalle de béton, à jouer à pile ou face avec une pièce de monnaie en guise de dé improvisé, pour notre toute première partie de Donjons & Dragons. Pas de livres, pas de figurines, pas même une table. Rien que l’imagination, la voix de celui qui racontait, et une pièce qu’on faisait sauter. Le jeu de rôle dans sa forme la plus nue, et la plus pure.
Cette révélation ne m’a plus quitté. Plus tard, j’ai rencontré Olivier, qui se lançait lui aussi dans le jeu de rôle. Petit à petit, nos parties de jeu vidéo se sont transformées en parties de jeu de rôle — on a lâché les manettes pour l’imaginaire partagé. Et les tablées ont grandi, jusqu’à réunir six ou sept personnes autour d’une même histoire.
Les jeux qui m’ont façonné
Au fil des années, j’ai exploré tout ce que le jeu de rôle pouvait offrir. Donjons & Dragons, bien sûr, le classique fondateur. L’Appel de Cthulhu et son horreur lovecraftienne, qui m’a marqué profondément. Star Wars. Cyberpunk et ses futurs sombres. Et des jeux plus exotiques, plus pointus, comme Paranoïa, cette dystopie satirique et absurde, ou Ambre, ce jeu sans dés où tout repose sur la narration et la volonté. Chacun de ces mondes m’a appris quelque chose. Chacun a laissé une trace. Et quand j’y repense aujourd’hui, je vois bien que tous les univers que j’allais créer plus tard sont les enfants de ces jeux qui m’ont formé : l’horreur de Cthulhu, la noirceur de Cyberpunk, l’absurde de Paranoïa, l’épopée de D&D. On ne crée jamais à partir de rien. On crée à partir de ce qui nous a façonné.
Voilà le vrai terreau. L’idée de Yoni n’est pas tombée du ciel : elle est tombée sur un sol que des années de passion avaient préparé. Une étincelle, oui — mais une étincelle sur un terrain déjà sec et prêt à prendre feu.
Bâtir un monde
On s’est mis à y penser, vraiment. Pas juste à imaginer des combats — à bâtir un monde. D’où viennent les choses ? Qui sont les dieux ? Qu’est-ce qui menace les hommes ? On a commencé par le haut, par la cosmologie : des dieux élémentaires, les Fondateurs, et face à eux des entités de destruction, les Titans, sortis pour ravager la création. Le monde a pris forme peu à peu : une planète en grande partie noyée sous les océans, où les rares terres émergées grouillent de monstres, et où les hommes, sans cesse en péril, voyagent surtout par la mer pour survivre. Un med-fan pirate, avec des Titans dans le ciel et de la magie partout.
Le nom avant le monde
Il fallut vite un nom. Nous n’avions que quelques règles, pas même un lieu sur une carte, mais il fallait bien appeler la chose. Alors on a fait ce que font les enfants et les créateurs pressés : une liste de mots qui sentaient la mer et la poudre — sabre, tempête, flibuste, jambe de bois — et on a essayé de les marier deux par deux, à l’oreille. « Sabre et Jambes de Bois » ne tenait pas. « Pirate et Tempêtes » non plus. Et puis « Tempêtes et Jambes de Bois » est tombé, et ça a sonné juste du premier coup. On n’a jamais cherché plus loin. Le monde n’avait pas encore de terre, mais il avait déjà son nom.
Et puis sont venus les lieux. Mais pas tout de suite, et c’est important de le dire : il a fallu des mois. Des mois à discuter, à imaginer, à poser les fondations du monde avant que le premier lieu concret ne prenne forme. On ne s’est pas précipités sur une carte. On a d’abord laissé le monde mûrir. Le tout premier endroit qui a vraiment commencé à exister, après cette longue gestation, fut un village : Eibina. Un petit point sur une carte qui n’existait pas encore, mais qui était à nous. Puis une ville, plus grande, plus dramatique : Veran. C’est là qu’on a posé notre premier vrai scénario — Veran en pleine guerre civile, déchirée, un cadre parfait pour lancer des joueurs dans le bain. Eibina et Veran : les deux pierres fondatrices d’un monde qui allait, dans les années suivantes, s’étendre bien au-delà de ce qu’on avait imaginé au départ.
Le monde plus vite que ses règles
Il y a une chose étrange qui arrive quand on construit un jeu de rôle en jouant : le monde et les règles n’avancent pas à la même vitesse.
Les règles, on les a forgées lentement, partie après partie. On commençait avec un système simple, et à chaque session, le jeu lui-même nous montrait ce qui manquait, ce qui coinçait, ce qu’il fallait préciser. Une situation imprévue à la table, et hop, une règle nouvelle. Au fil des aventures, le système s’est densifié, renforcé, équilibré. C’était un travail d’artisan : on ajustait l’outil à mesure qu’on s’en servait.
Mais le lore, lui, galopait. Le monde, lui, n’attendait pas. Dès qu’on ouvrait une porte — une nouvelle ville, un nouveau peuple, un nouveau Titan — dix autres apparaissaient derrière. Chaque réponse appelait trois questions. On inventait un dieu, il lui fallait des fidèles, une religion, des ennemis, un culte rival. On posait une cité sur la carte, il lui fallait une histoire, des guildes, des légendes, des figures qui la peuplent. Le monde se déployait beaucoup plus vite qu’on ne pouvait l’écrire.
C’est, je crois, la marque des univers vivants. Ils débordent toujours leurs créateurs. On ne contrôle pas vraiment un monde une fois qu’il a commencé à exister : on court derrière lui en essayant de noter ce qu’il devient.
Et puis il y avait le forum.
Un monde fait à plusieurs mains
Il y avait un problème, à vrai dire, dans nos belles soirées de jeu : elles étaient trop rares.
On se retrouvait autour de la table deux fois par mois, parfois une seule. Ma sœur et mon beau-frère, qui jouaient avec nous, manquaient de temps, et organiser une partie avec tout le monde relevait souvent du casse-tête. Or nous, nous avions faim. Nous voulions jouer tout le temps, pas deux soirées par mois. Le monde nous appelait plus souvent que nos emplois du temps ne le permettaient.
C’est Internet qui nous a apporté la solution. À l’époque, le web progressait vite, et une mode commençait à se répandre dans le milieu rôliste : le PBEM, le jeu par courrier électronique, ou par forum. Le principe était simple et génial : on continuait de jouer en ligne, entre les séances physiques, en écrivant. Chacun postait les actions de son personnage quand il avait un moment, et l’histoire avançait en continu, jour après jour, sans qu’on ait besoin d’être tous réunis dans la même pièce. Le jeu ne s’arrêtait plus jamais.
Notre forum a duré au moins trois ou quatre ans. Peut-être plus. Et c’était génial. C’est de là, je crois, qu’Océania a tiré sa vraie richesse — parce que c’est le forum qui a fait du monde une œuvre collective.
Des joueurs qui écrivent le monde
Ce qui rendait Océania particulier — ce qui était écrit noir sur blanc sur la page d’accueil du site — c’est que le background était réalisé en collaboration avec les visiteurs. Ce n’était pas un monde figé qu’on servait aux joueurs : c’était un monde que les joueurs modifiaient. Les écrits postés sur le forum, les actions des personnages, tout cela venait s’inscrire dans le monde et le changeait pour de bon.
Concrètement, ça voulait dire que des gens que nous ne connaissions pas écrivaient des morceaux d’Océania. Quelqu’un créait un personnage, lui inventait une histoire, et cette histoire devenait canon. Des héros sont nés comme ça, de l’imagination de joueurs, et certains comptent encore parmi les figures les plus fortes du monde. Je pense, parmi d’autres, à un personnage né de la plume d’un joueur — un homme dont le don de persuasion confinait au divin — et qui occupe aujourd’hui une place de choix dans la galerie des héros. Il n’est pas de nous trois. Il est d’Océania, ce qui veut dire qu’il est de tous ceux qui l’ont fait vivre.
C’est une chose précieuse et fragile. Un monde collaboratif est vivant tant qu’il y a des mains pour le porter. Tant que le forum tournait, tant que la table se réunissait, Océania grandissait tout seul, nourri par des dizaines d’imaginaires. Des concours de contes étaient organisés. Des joueurs proposaient des créatures, des villes, des objets. Le monde respirait.
Et au centre de tout ça, il y avait le site. Notre site.
Le site de Yohan
Je dois m’arrêter un instant sur quelque chose dont je suis, encore aujourd’hui, profondément fier.
Le site, c’est Yohan qui l’a fait. Entièrement. Le HTML, le CSS, la structure, la mise en page, tout. À douze ou treize ans.
Quand je regarde aujourd’hui la capture que les archives du web ont gardée de la page d’accueil — la bannière « Tempêtes et Jambes de Bois » encadrée de deux personnages peints, le menu en boutons-parchemins ornés de haches, l’esthétique de pierre et de brume, les cadres dorés — je vois le travail d’un enfant qui avait compris, seul, comment on bâtit un site. Pas un gabarit tout fait : sa création, ligne par ligne. Mon fils a toujours été d’une intelligence qui me dépasse, et ce site en était la preuve, posée là, à la vue de tous, pendant des années.
Il y avait les sections qu’on avait imaginées ensemble : le Background, les Règles, la Carte, la Galerie. Il y avait un annuaire des jeux, une colonne de nouveautés qu’on mettait à jour — je me souviens de lignes comme « ajout de nouveaux monstres de glace », « ajout du pôle nord sur la carte ». Le site vivait, il s’enrichissait, on le faisait grandir.
Vingt ans dans les archives
Les archives du web ont gardé la trace de tout cela. Le site a été capturé pour la première fois fin 2005, et il a été visité par les robots archiveurs pendant près de vingt ans. Des blogs de jeu de rôle l’ont chroniqué — je me souviens qu’en 2011, on parlait de nous comme d’un « jeu de rôle amateur gratuit », un monde de pirates et de magie où l’on pouvait incarner un magicien, un pirate, un tortionnaire, un sumo ou un soiffard. On nous conseillait même de nous inspirer des vieux films de Sinbad le Marin. C’est une drôle de sensation, de retrouver des inconnus qui, il y a quinze ans, ont pris la peine de parler de la chose qu’on avait faite en famille.
Pendant un temps, donc, Océania a existé pour de bon. Pas seulement dans nos têtes ou autour de notre table : sur le web, à une adresse, accessible à qui voulait. Un petit monde parmi les grands, mais un monde.
On croyait que ça durerait toujours
Voici la partie que je ne sais pas bien raconter, parce qu’elle n’a rien de dramatique et que c’est justement ce qui la rend triste.
Personne n’a tué Océania. Il n’y a pas eu d’accident, pas de catastrophe, pas de dispute. Ce qui est arrivé est la chose la plus banale du monde : nous avons grandi, et la vie a réclamé son dû.
Quand on jouait, autour de cette table, je crois qu’aucun de nous n’imaginait que ça pouvait s’arrêter. On était dedans. On vivait ces soirées sans savoir que c’étaient des soirées qu’on regretterait. C’est toujours comme ça, je suppose, avec les âges d’or : on ne sait pas qu’on les traverse. On croit que la tablée se réunira encore, que le monde continuera de grandir, que le forum tournera toujours. On croit que ça va de soi.
Les chemins divergent
Et puis les chemins divergent. Yohan a grandi, il est entré à l’université, il vivait avec une amie dans un studio. Je lui avais passé le relais du site et du forum — c’était devenu son monde à porter, et il l’a porté un temps, avec un groupe d’amis. De mon côté, ma vie a pris d’autres tournants : un divorce, de l’instabilité, le genre de période où l’on n’a plus la tête à faire vivre un univers de jeu de rôle. Yoni, lui aussi, a suivi sa route. Les familles traversent des choses, la nôtre comme les autres.
Bref, la tablée s’est défaite. Et le jeu avec elle.
Le forum aussi s’est tu. Quand Yohan est parti vers sa propre vie, on a laissé mourir cette partie-là du jeu — le PBEM, ce monde qui s’écrivait en continu depuis trois ou quatre ans, jour après jour. Les messages se sont espacés, puis ont cessé. Plus personne ne postait les aventures de son personnage. Le fil s’est arrêté au milieu d’une phrase, comme s’arrêtent les forums quand ceux qui les animaient passent à autre chose. C’était déjà la fin, même si nous ne voulions pas encore nous l’avouer.
Yohan a fini par se lasser, surtout en devenant père à son tour — et je le comprends, profondément. Un homme qui devient papa n’a plus le temps des mondes imaginaires de son adolescence. La vie réelle, la vraie, prend toute la place, et c’est très bien ainsi.
Une braise qu’on cesse d’alimenter
Le site ne s’est pas effondré d’un coup. Il s’est éteint comme une braise qu’on cesse d’alimenter. À un moment, le nom de domaine n’a plus été renouvelé, et tempetes-jdr.info a cessé d’être accessible. Un jour, l’adresse ne menait plus à rien. Le monde était toujours là, quelque part, dans la mémoire de ceux qui l’avaient fait — mais sur le web, il avait disparu, remplacé par cette coquille vide qu’on y trouve encore.
L’aventure avait duré un moment. Puis la vie avait éteint la flamme. Nos existences respectives ne nous laissaient plus le temps de faire vivre le site.
Je n’en veux à personne. C’est l’ordre normal des choses. Les jeux de notre jeunesse s’éteignent, et nous devenons adultes. Mais quelque chose, là-dedans, est resté en travers.
Ce qui n’a jamais été fini
Car il faut que je le dise : Océania n’a jamais été terminé.
Le site, aussi beau fût-il, n’a jamais capté qu’une partie du monde que nous avions dans la tête et dans nos parties. Il manquait tant de choses. Tempêtes et Jambes de Bois n’a jamais eu de vrai bestiaire — toutes ces créatures qu’on croisait au jeu, jamais vraiment recensées, jamais décrites comme elles le méritaient. Les villes n’ont jamais été entièrement décrites — on avait Eibina, Veran, et des dizaines d’autres noms sur la carte, mais combien de cités sont restées de simples points, sans histoire couchée par écrit, sans rues, sans figures, sans légendes ? Il n’y a jamais eu de galerie d’images digne de ce nom — ce monde qu’on voyait si bien en imagination n’a presque jamais été dessiné.
Le monde était immense dans nos têtes. Le site, lui, n’en était qu’une ébauche. Une promesse à demi tenue. Un chantier interrompu en plein milieu.
C’est peut-être ça, le plus douloureux. Pas seulement qu’Océania ait disparu — mais qu’il ait disparu inachevé. Qu’on n’ait jamais eu le temps de lui donner la forme complète qu’il appelait. Un monde plus grand que la trace qu’il a laissée.
Les autres mondes
Il faut maintenant que je vous parle d’autre chose, parce que Océania n’a jamais été seul.
En parallèle de Tempêtes et Jambes de Bois, j’ai toujours eu envie de créer d’autres univers. C’est une chose qui ne m’a jamais quitté — cette envie de bâtir des mondes, d’inventer des cosmologies, des peuples, des règles, des histoires. Mais à l’époque, sans les outils d’aujourd’hui, c’était terriblement difficile. Construire un monde entier, seul ou presque, le documenter, le tenir cohérent, c’est un travail colossal. On commence avec enthousiasme, et on se heurte vite au mur du temps et des moyens.
Trois autres mondes
Il y a eu, par exemple, une tentative dont je garde un souvenir tendre. On avait pris les règles et le background de Tempêtes, et on les avait transformés pour en faire tout autre chose : un jeu de cowboys horrifique, un western chthulien, du Far West hanté par des horreurs à la Lovecraft. On l’avait appelé Land of the West. L’idée était belle. Mais on ne s’est pas donné les moyens de la faire grandir, et c’est resté une ébauche, une de plus.
Il y a eu Pravitas. À l’origine, là aussi, c’était un jeu de rôle, et le concept me hante encore par sa force : des démons qui influencent les personnages, lentement, insidieusement, jusqu’à prendre le contrôle — et des joueurs qui doivent se débarrasser de leur démon avant qu’il ne les dévore. Un jeu sur la possession, sur la lutte intérieure contre le mal qui vous ronge de l’intérieur. Pravitas est devenu, avec le temps, un univers d’horreur psychologique qui me suit toujours.
Et il y a eu La Braderie du Bonheur — une dystopie rétro-futuriste, née de tout ce que j’avais regardé à la télévision dans ma jeunesse. Un futur vu à travers le filtre des grandes anticipations télévisées des années où je grandissais, ces visions inquiétantes d’un demain où l’on solderait le bonheur comme une marchandise. Un futur « vintage », satirique et glaçant.
Quatre mondes, donc. Quatre genres. Le med-fan pirate, le western d’horreur, l’horreur psychologique, la dystopie. Une seule imagination derrière, et un même problème : à l’époque, je n’arrivais pas à les mener au bout. Ils restaient des ébauches, des envies, des mondes à demi nés qui attendaient quelque chose que je ne pouvais pas leur donner.
Pourquoi Multilore, et pourquoi maintenant
Alors pourquoi aujourd’hui ? Pourquoi, des années après que la flamme s’est éteinte, rouvrir tout cela ?
Parce que ce qui était impossible hier ne l’est plus.
Le mur sur lequel je butais — la difficulté de tout porter seul, de documenter un monde entier, de le tenir cohérent, de le mener à terme — ce mur a baissé. Les outils ont changé. Ce qui demandait autrefois une armée de contributeurs ou un temps que je n’avais pas, je peux aujourd’hui l’entreprendre. Je peux reprendre les fragments épars, les structurer, les compléter, les achever. Je peux enfin faire ce qui n’a jamais été fait.
Et c’est là qu’est née l’idée de Multilore.
Multilore, le nom le dit, c’est le lieu de plusieurs lores. Plusieurs mondes sous un même toit. Ce n’est pas seulement la résurrection d’Océania — c’est le foyer où tous mes univers, ceux d’hier et ceux à venir, pourront enfin trouver leur forme. Océania, Pravitas, Land of the West, La Braderie du Bonheur : les mondes que je portais en moi depuis vingt ans, sans pouvoir tous les faire aboutir, rassemblés enfin en un seul endroit pour leur donner corps.
Ce que Multilore veut être
Mais je veux être clair sur ce que Multilore est, et sur ce qu’il n’est pas.
Multilore n’a pas vocation à recréer une communauté. Je ne cherche pas à refaire le forum d’antan, à faire revenir une époque. Cette époque appartient au passé, et je le sais. On ne ressuscite pas une jeunesse, ni un cercle de famille dispersé par la vie. Si des gens, un jour, entrent dans ces mondes et les font vivre à leur tour, ce sera une joie immense et inattendue — mais ce n’est pas le but.
Le but est autre, et plus simple. Le but, c’est un site propre. Un monde enfin couché par écrit dans sa totalité, cohérent, complet, durable. Quelque chose qui puisse être archivé, imprimé, conservé. Quelque chose qui, cette fois, ne se reperdra pas.
Car voyez-vous l’ironie : la première fois, nous avions un monde vivant — une table, un forum, des joueurs — et il a fini en coquille vide à une adresse morte. Ce qui était vivant était mortel. Cette fois, je veux faire l’inverse. Je veux transformer ce monde en quelque chose qu’on peut tenir entre ses mains. Un texte. Un livre, peut-être. Une œuvre qu’on peut ranger sur une étagère et rouvrir dans vingt ans sans qu’un nom de domaine expiré ne l’efface. Le contraire exact de ce qui s’est passé.
L’achèvement
Et c’est ainsi que la boucle se ferme, d’une façon que je n’aurais pas su prévoir.
Tout ce qui n’a jamais été fini à l’époque — le bestiaire qui n’a jamais existé, les villes qu’on n’a jamais entièrement décrites, les images qu’on n’a jamais dessinées — c’est exactement ce que je suis en train de construire aujourd’hui.
Je suis allé rechercher Océania là où il survivait : dans les archives du web, ces machines patientes qui gardent la mémoire de ce que les hommes abandonnent. Page par page, j’ai récupéré ce qui pouvait l’être — les règles, les bouts de lore, les contes des joueurs, la carte, les fragments. Et à partir de ces fragments, je reconstruis. Un référentiel complet du monde, où chaque chose trouve sa place. Des fiches de villes — Aridia, Veran, Eibina et les autres — enfin décrites comme elles le méritaient. Le panthéon des Titans, recensé jusqu’au dernier. Les créatures, les peuples, les guildes, les objets, les plantes, les navires : tout ce qui faisait Océania, consigné, ordonné, et décrit avec assez de détail pour qu’un jour, enfin, on puisse l’illustrer.
C’est l’achèvement, vingt ans plus tard, du site inachevé de mon fils. Ce qu’on n’avait pas eu le temps de finir, je le termine. Non pour le rejouer — pour le sauver. Non pour ressusciter ce qui fut — pour que ce qui fut ne disparaisse pas tout à fait.
Sauver, non ressusciter
La tablée d’autrefois ne se rejouera pas à l’identique — Yohan est père, chacun a suivi sa route, et cette époque où nous croyions que ça durerait toujours ne reviendra pas telle qu’elle était. Et pourtant, cette fois, quelque chose a changé : le jeu de rôle est de nouveau au cœur du projet, ma sœur y prête sa plume, et Yoni — celui dont la boutade a tout déclenché — y revient avec ses idées. Alors qui sait ? Peut-être qu’un soir, une table se réunira de nouveau autour d’Océania. Rien ne l’interdit plus. Mais le monde que nous avons inventé ensemble, ce monde-là, je peux le mettre à l’abri. Je peux lui donner la forme propre, complète et durable qu’il a toujours méritée.
C’est cela, l’origine de Multilore. Un site mort qu’un père va rechercher dans les archives. Un monde né d’une boutade d’adolescent et bâti par un enfant de douze ans. Une flamme que la vie a éteinte, et qu’on ne s’acharne pas à rallumer — mais dont on veut garder la lumière, fixée pour de bon, pour qu’après nous, il en reste quelque chose.
Pour que cette fois, ça dure vraiment.
Bienvenue sur Multilore.
