Tempêtes et Jambes de Bois
Un jeu de rôle de piraterie médiévale-fantastique, dans le monde d’Océania, un monde noyé sous les océans que menacent les Titans et l’usage immodéré de la magie.
Sur les rares terres, grouillantes de monstres, on vit sur l’eau et l’on navigue entre deux continents rivaux, Orlattis la marchande et Orédia la farouche. Sous les promesses de trésors se cache une histoire ancienne qui refuse de mourir.
Explorez l’univers côté Joueur ou côté Maître.
Le monde d’Océania
Ici, on vit sur l’eau. Deux continents se partagent le monde, et l’on navigue de l’un à l’autre en évitant autant que possible les terres, où rôdent les monstres. Sur Orlattis, un conseil de gouverneurs élus détient le pouvoir ; sur Orédia, chaque roi décide pour sa cité. Nulle place pour de grands royaumes : chaque parcelle de terre a une valeur inestimable, et la lutte pour le pouvoir s’y mène sans merci.
Lire la suite
Au commencement se tenaient quatre Fondateurs, dieux élémentaires : Sylveas pour la terre, Néréa pour l’eau, Aërion pour l’air, Pyrrhos pour le feu. Pour bâtir le monde, ils suscitèrent des puissances colossales, les Titans, puis jugèrent leurs créatures indignes et les rejetèrent. Une guerre éclata, où les Fondateurs disparurent. Leurs colosses, eux, demeurèrent, et quelque chose en eux s’était corrompu.
On en compte vingt et un. Là où passe l’un d’eux, le feu tombe du ciel, la nuit ne se lève plus, les pestes traversent les espèces, la mer engloutit les flottes. Voilà l’ombre sous laquelle vit Océania.
Ce qu’on joue
On y incarne des aventuriers : pirates, paladins, boucaniers, alchimistes, druides, assassins, archers, et quelques classes plus difficiles à défendre en société. Le système de règles Multilore tient en trois livres, le Livre des Joueurs, le Livre du Maître et le Bestiaire. Il est lisible et rapide : on y monte de niveau, on y meurt parfois, et l’on y ramasse un butin qui a une raison d’exister, car un monstre ne veille sur un trésor que si quelque chose l’y oblige.
La magie s’organise en quatre écoles élémentaires, héritées des Fondateurs. Les autres traditions ne viennent pas des dieux, et se paient : le maudisseur emprunte une puissance qui ne lui appartient pas, le nécromancien aussi, et le shaman qui entre chez les morts en revient rarement quitte. Rien n’est gratuit dans Océania, c’est la seule règle qui ne souffre aucune exception.
Deux mains tiennent Océania. Celle du Joueur, qui prend la mer : on choisit sa voie, on lève l’ancre, on affronte ce que les cartes veulent bien montrer. Et celle du Maître, qui connaît ce qui dort sous les flots, la vraie nature des Titans, ce que les villes cachent derrière leurs murs, et les récits que nul n’apprend sans avoir vécu pour les entendre.
Le Maître voit tout ce que voit le Joueur. Et tout ce que le Joueur ignore.
Les classes de personnage
Boucanier, druide, archer, mage, nécromancien… plus de trente voies pour incarner votre aventurier, des plus nobles aux plus douteuses.
Choisir sa voie →
Les règles du jeu
Créer son personnage, lancer les dés, se battre, lancer des sorts, gagner des niveaux. Tout le système, prêt pour la table.
Bientôt
Le Monde d’Océania
La carte, les peuples, les religions, l’origine du monde et ses légendes. Océania telle qu’un habitant la connaît.
Explorer le monde →
La carte d’Océania
Repérez les continents, les cités, les îles et les routes maritimes avant de choisir votre prochaine destination.
Déplier la carte →
Les Héros d’Océania
Capitaines, guerriers, figures maudites ou légendaires : découvrez celles et ceux dont les choix ont marqué le monde.
Rencontrer les héros →
Aides de jeu des joueurs
Feuilles de personnage, de navire, de combat, tutoriels et documents à imprimer pour jouer sans accroc.
Bientôt
Genèse & vérités du monde
Ce que la Tour d’Étain n’a pas gravé : la vraie origine du monde, la chute des Fondateurs, la nature réelle des Titans.
Bientôt
Les Titans
Un par un : leurs portraits, leurs domaines, leurs serviteurs, leurs cultes et ce qu’ils trament encore sur le monde. Réservé au meneur.
Affronter les Titans →
Villes & Lieux
Les portraits complets des cités : leurs dessous, leurs personnalités, leurs dangers et leurs secrets, de quoi les faire vivre.
Bientôt
Religions & vérités cachées
Derrière les cultes visibles : dogmes secrets, manipulations, liens des prêtres avec les Titans, pratiques interdites.
Bientôt
Le Bestiaire
Toutes les créatures d’Océania, triées par milieu, avec niveaux, forces, faiblesses et butin. L’arsenal du meneur.
Bientôt
Les Guildes
Officielles ou cachées, les guildes tissent leur toile sur le monde. Fonctionnement, place, secrets et moyens d’y entrer.
Bientôt
Encyclopédie & chronologie
L’histoire d’Océania au fil des dates, des origines à l’Âge des Ténèbres, et les grands événements qui ont marqué le monde.
Bientôt
Le Monde des esprits
Ce qu’il advient d’une âme après la mort. Le fonctionnement de l’au-delà, ses forces, ses créatures, ses conséquences en jeu.
Bientôt
Bâtiments d’Océania
Auberges, échoppes, ateliers, comptoirs : ce qu’on trouve dans les cités, qui y travaille, ce qu’on y gagne, et leurs dessous.
Bientôt
Contes & Légendes
Les récits anciens du monde. Un personnage ne les connaît qu’à demi ; au meneur d’en distiller la mémoire au bon moment.
Lire les récits →
Aides du maître
Attribution d’expérience, or à mettre en jeu, comportements des joueurs et autres outils pour préparer et mener vos parties.
Bientôt
Océania vous attend.
Que vous veniez pour jouer, pour lire, ou simplement pour flâner dans un monde, poussez l’une des portes, et entrez.
Des univers à lire, à jouer et à créer.
Multilore rassemble des univers imaginaires originaux, conçus pour vivre sous de multiples formes. Chaque monde se développe autour d’un jeu de rôle — déjà en création, ou encore à l’état de projet —, mais aucun ne se limite à son livre de base.
Nouvelles, romans, vidéos, musiques, illustrations : autant de portes vers un même univers. Une histoire en révèle le quotidien, une musique en fait entendre l’atmosphère, une image montre ce que les textes laissent deviner ; le jeu de rôle, lui, permet d’y entrer pour y vivre ses propres aventures.
Des mondes à découvrir, à parcourir — et à réinvestir librement comme source d’inspiration pour vos propres créations littéraires, artistiques ou ludiques.
Et pour nourrir votre passion des Jeux de Rôles, poussez la porte du Cercle des Rôlistes, où vivent nos jeux de rôle préférés.
Les mondes
Tempêtes et Jambes de Bois
Un univers sombre de piraterie. Pirates, navigateurs, mages et peuples marqués par une histoire ancienne sillonnent des mers dangereuses, entre cités rivales, créatures monstrueuses, puissances oubliées et magie omniprésente. Sous l’aventure et les promesses de trésors se cache un monde façonné par les guerres des Fondateurs, les Titans, et les séquelles d’un passé qui refuse de disparaître.
Pravitas
Une horreur installée au cœur du quotidien. Les rues, les maisons, les familles semblent encore normales — pourtant, certains ne sont déjà plus tout à fait humains. Les comportements changent, les souvenirs deviennent incertains, une présence invisible manipule les existences. Ici, l’horreur ne surgit pas de l’obscurité : elle s’installe dans les gestes familiers, et dans le doute de ne plus pouvoir faire confiance à personne — pas même à soi-même.
Land of the West
Un western enfermé derrière un voile impossible. Un phénomène obscur a envahi les plaines et isolé les populations dans des poches de réalité cernées de voiles aux couleurs différentes. Cow-boys, villes-frontières et peuples autochtones tentent de survivre, coupés les uns des autres. Au-delà des limites rôdent des créatures incompréhensibles, et chaque traversée du voile menace de transformer ceux qui s’y risquent. La frontière existe encore, mais l’horizon n’est plus une promesse de liberté.
La Braderie du Bonheur
Une dystopie née au lendemain de la Seconde Guerre mondiale. Après les massacres de 1939-1945, des extraterrestres se présentent comme les envoyés d’un conseil intergalactique et offrent aux gouvernements de quoi bannir la guerre à jamais : une société pacifiée, ordonnée, débarrassée de ses souffrances. Mais ce bonheur a ses règles, ses traitements, ses pilules obligatoires. Les émotions sont surveillées, les comportements corrigés — et, derrière les sourires, le droit d’être malheureux devient une forme de rébellion.
Suivre le projet
Développement
- Réécriture et publication des classes de personnageEn cours
- Mise en ligne des règles de Tempêtes et Jambes de BoisEn préparation
- Système de magie d’OcéaniaEn préparation
- Bestiaire jouable d’OcéaniaÀ venir
- Feuilles de personnage et de navire en PDFÀ venir
- Générateurs pour les meneursÀ venir
Quatre mondes vous attendent.
Larguez les amarres vers Océania. Observez les fissures du quotidien dans Pravitas. Franchissez les voiles de Land of the West. Entrez dans les boutiques souriantes de La Braderie du Bonheur.
Lisez leurs histoires, découvrez leurs images et leurs musiques, jouez dans leurs mondes. Puis inventez ce qui se trouve encore derrière les portes que personne n’a ouvertes.
Et n’oubliez pas de visiter le Cercle des Rôlistes.
il me faut en mode textuel la page tempetes





