Le Narcissique — Corrupteur de Vie
Naardwak se rêve créateur parfait. Sous ses mains, la vie ne s’améliore pas : elle devient monstre. Voici le Narcissique, dont l’œuvre a peuplé Océania de ses brouillons.
⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés au meneur de jeu. Si vous êtes joueur, lire au-delà vous gâchera des découvertes. À vous de refermer — ou de continuer en connaissance de cause.
Mission originelle. Guider l’adaptation des espèces à leur environnement : transformations lentes au fil des générations, renforcement des caractéristiques selon le climat, le relief et les ressources, en préservant l’identité profonde de chaque espèce. Corruption : il ne respecte plus ni le temps ni les limites. Transformations brutales, mélange d’organismes incompatibles, mutation forcée. Les survivants de ses expériences deviennent des monstres incapables de retrouver leur forme.
Naardwak — origines et nature
Naardwak est le Titan de la corruption de la vie. Mais sa folie a une racine précise, et c’est elle qu’il faut comprendre : le narcissisme, et l’obsession de la perfection.
Il juge tout ce qui vit à l’aune d’un idéal que lui seul possède. Puis il refait le vivant pour l’en rapprocher. Le résultat ne s’améliore jamais.
Sa nature est celle d’un artiste raté et imbu de lui-même, dont chaque chef-d’œuvre est une difformité, et qui ne le voit jamais.
On l’appelle parfois Nardwaak, dans les campagnes où l’on préfère estropier son nom que le prononcer juste.
Apparence et aura
Naardwak a la forme d’une perfection froide. Une figure colossale d’une beauté sculptée, symétrique, idéale, comme une statue de dieu que rien ne déparerait. C’est ainsi qu’il s’est fait lui-même, à l’image de son obsession.
Ses yeux, pourtant, trahissent tout le reste. Ce sont des yeux d’insecte, à facettes innombrables. Et l’on dit qu’il conçoit autant de créatures carnassières que ces facettes sont nombreuses.
Autour de lui grouillent ses créations ratées, les difformités qu’il a engendrées en cherchant le parfait. Le contraste est tout son personnage : une idole immaculée au milieu d’un cloaque de monstres qu’il a faits.
Son regard juge. Tout ce sur quoi il pose les yeux, il le trouve imparfait, et donc à refaire. Son aura est le malaise de l’altération : près de lui, on se sent observé comme un matériau, une ébauche qu’une main démange de corriger.
Pouvoirs (non chiffrés)
Il transforme la vie. Il prend une créature, un peuple, et le remodèle en autre chose, le plus souvent en monstre.
C’est un pouvoir de création corrompue, qui opère à grande échelle. Il ne façonne pas un individu : il façonne des espèces entières, selon ses lubies de perfection. Chaque nouvelle créature carnassière qu’il conçoit sert un double but, tuer les hommes et grandir en pouvoir.
Mais ses œuvres lui échappent. Ce qu’il crée vit, se reproduit, et ne lui obéit pas toujours. Voilà la marque d’un créateur qui maîtrise la forme, jamais l’âme de ce qu’il fait naître.
Les Peau-Verte et les autres enfants
Sa plus vaste création porte un nom que tout Océania connaît : les Peau-Verte.
Gobelins, trolls, orques, kobolds, korrigans. Il les tira des batraciens et des reptiles, hostiles aux hommes par nature, et leur donna une intelligence volontairement bridée. Les orques viennent des grands reptiles, varans et iguanes, ce qui explique leur goût des déserts et leur âme de guerriers. Les gobelins viennent des grenouilles, d’où les marais, les larves, la natalité prodigieuse.
Il ne s’arrêta pas là. Aux orques, il infligea le berserkisme, cette rage qui les emporte jusqu’à tuer les leurs. Les rebouteux de Midrad en ont trouvé l’antidote, et c’est chez eux, ironie du sort, que vivent des hybrides orque-humain.
Aux gobelins qui se mêlèrent aux hommes, il réserva une punition plus froide : il écourta leur vie.
Les Géants comptent aussi parmi ses enfants, tout comme les ogres des glaces, ces brutaux des cimes taillés pour le froid. Un jour, Avgavaï le Flamboyant les appela pour exterminer le peuple saâme sous la calotte polaire. Ils vinrent.
Les alchimistes, du reste, ont fini par le savoir. Leur rune Pal ne sert qu’à une chose : frapper les humanoïdes issus de Naardwak. On ne grave pas une rune contre un Titan sans raison.
Les Changelins, ou l’accident
La plus belle histoire de Naardwak est celle d’une erreur.
En tentant de corrompre un simple animal, il façonna le premier changelin. Ce métamorphe n’était pas prévu. Il ne figurait dans aucun de ses plans de perfection.
Au fil des générations, les changelins apprirent à maîtriser leurs transformations, grâce à la magie présente en chaque homme. Ils devinrent un peuple. Puis certains se rallièrent à la cause de la nature plutôt qu’à celle de leur créateur.
Aujourd’hui, on les trouve parmi les druides et les explorateurs, dans les guildes de la Terre Mère et de la Horde. Beaucoup ont un animal totem dont ils empruntent la forme.
Voilà la grande ironie du Narcissique. Sa création la plus réussie est celle qu’il n’avait pas voulue, et elle s’est retournée contre lui.
Psychologie et comportement
Naardwak est vaniteux, obsessionnel, jamais satisfait. Il ne crée pas par amour de la vie, mais par amour de lui-même — pour prouver sa supériorité, pour approcher un idéal qui n’existe que dans sa tête.
Il est aveugle à l’horreur de ce qu’il fait. À ses yeux, ses monstres ne sont que des brouillons sur le chemin du parfait.
Cette cécité est sa faille. Il sous-estime ce qu’il engendre, et certaines de ses créatures, justement, ont appris à le mordre.
Relations
Sa relation est d’abord avec ses créations : les Peau-Verte qu’il a faites, les Changelins qui lui ont échappé, les Géants qui répondent encore à l’appel.
Il a marqué de son sceau, corps et âme, le demi-doppelgänger Diouf. Ce genre de marque ne s’efface pas.
C’est contre lui, enfin, qu’Ortho le Dément fit forger un gant de bronze à runes et à gemmes. L’arme fut volée avant de servir, et donna naissance aux alchimistes. Naardwak ignore probablement qu’il est à l’origine de toute une école de magie.
Le canon ne lui donne ni pacte avec un autre Titan ni héraut nommé. C’est un créateur solitaire, enfermé dans son obsession, hors de la tripartition de l’Équilibre : ni destructeur pressé, ni parasite calculateur, ni observateur détaché. Un corrupteur mû par sa seule vanité.
Usage en campagne (MJ)
Naardwak est le Titan derrière le bestiaire. Il est l’origine secrète de tout un pan des monstres d’Océania.
Pour le Maître, il ouvre des intrigues d’origines et de rébellion. Remonter une espèce monstrueuse jusqu’à son créateur. Exploiter le berserkisme des orques, et l’antidote de Midrad. S’appuyer sur les Changelins révoltés, ces créatures qui, ayant tourné contre leur père, peuvent devenir des alliés contre lui.
Notez le ressort moral qu’il offre. Un joueur changelin ou demi-orque porte sa marque dans sa chair. Il n’a pas choisi son créateur, et sa liberté consiste précisément à ne pas être ce pour quoi il fut fait.
On ne l’affronte pas comme une brute. On le frappe par ses œuvres retournées, par la révolte de ce qu’il a cru maîtriser. C’est un Titan qu’on bat avec ses propres créatures.
Mythes et rumeurs
Les vieilles gens disent que tous les monstres verts sortent de ses mains, et qu’il vaut mieux ne pas le lui rappeler.
Chez les changelins, on murmure qu’il regrette de les avoir faits, et l’on ajoute que c’est le plus beau compliment qu’il leur ait adressé.
Et l’on prétend que le créateur le plus vaniteux du monde finira peut-être défait, non par les Dieux ni par les héros, mais par les monstres qu’il a faits.
