La Brute — Bête de Guerre
Le Titan de la guerre ne réclame ni or ni gloire. Il se nourrit du sang versé, et son appétit n’a jamais connu de fond.
⚠️ Vous entrez dans le Livre du Maître. Ce qui suit dévoile des vérités, des failles et des secrets réservés au meneur de jeu. Si vous êtes joueur, lire au-delà vous gâchera des découvertes. À vous de refermer — ou de continuer en connaissance de cause.
Mission originelle. Défendre Océania contre les menaces extérieures : veiller aux frontières, aux profondeurs hostiles, coordonner la défense quand la confrontation devenait inévitable. Un pouvoir réservé à une menace réelle. Corruption : il ne distingue plus la protection de la conquête. Toute résistance est une menace, tout désaccord un affrontement. La guerre, jadis dernier recours, est son état naturel et sa source de puissance.
Moloch — origines et nature
Les Fondateurs firent de Moloch un bouclier. La force qu’on ne lève qu’au dernier moment, contre ce qui menace le monde depuis le dehors.
Nul ne sait ce qu’était ce dehors. Rien ne vivait alors, et l’ennemi contre lequel on l’arma n’a jamais reçu de nom. Mais Moloch, lui, n’a jamais cessé de le guetter.
De là vient toute son horreur, et elle ne ressemble à celle d’aucun autre Titan. Le Protecteur se croit toujours en fonction. Sa fureur est celle d’une sentinelle qu’on aurait oublié de relever, et qui frappe désormais tout ce qui bouge parce que tout ce qui bouge pourrait être la menace qu’elle attend.
Sang versé, haine qui déborde, guerre qui s’éternise : il grandit de tout cela. Là où ses frères tissent des plans à l’échelle des siècles, il ne poursuit qu’une seule chose, la même depuis toujours, et immédiatement.
Il n’a ni domaine subtil, ni ruse, ni collection. Rien qu’un appétit.
Apparence et aura
Quand Moloch prend forme, c’est une masse de muscle et de fureur haute comme une tour, une hache démesurée au poing. Le corps est bâti pour frapper, et pour rien d’autre : épaules énormes, membres noueux, la peau marquée de cicatrices et de sang séché.
Rien ne l’orne. Le visage est figé dans une grimace qu’on prendrait pour de la rage, et qui n’est peut-être que de l’attente.
Son aura n’a rien du froid des tombes ni du malaise qu’inspirent les charognards. C’est l’appel du sang — cette ivresse qui monte aux tempes quand la violence devient inévitable, et qu’une part de vous s’en réjouit. Là où Moloch passe, les vieilles rancunes s’enveniment et les mains cherchent les armes sans qu’on l’ait décidé.
Pouvoirs (non chiffrés)
La puissance de Moloch se mesure à l’échelle des armées.
Une querelle de frontière, sous son ombre, tourne à la guerre et ravage des royaumes. Une bataille se prolonge en massacre qui ne s’arrête plus. Il attise, il amplifie, il pousse les conflits au-delà de toute mesure, et de chacun d’eux il ressort plus grand.
Aucune subtilité là-dedans. Il ne corrompt personne, ne forge rien, ne damne aucun champion : il écrase, à très grande échelle. Sa présence, du reste, se mesure à la démesure d’une haine plutôt qu’à la taille d’une silhouette. Nul besoin, pour lui, d’apparaître.
Moloch ou Ortho — le marteau et le scalpel
Le meneur ne confondra jamais les deux Titans de la guerre.
Ortho le Dément est le scalpel : le forgeron des lames maudites, le corrupteur de champions damnés, la guerre entendue comme un art et comme une perversion. Moloch est le marteau : les hordes, les armées, la boucherie de masse, la guerre comme simple débordement.
Ortho damne un homme. Moloch noie un continent. La forge et les Armes appartiennent à Ortho seul.
Psychologie et comportement
Moloch veut la guerre maintenant, et l’attente le met en rage. Il n’a pas de patience, pas de plan, pas de seconde intention.
Une seule chose le retient, et ce n’est pas la prudence. Agir seul, sans l’accord de ses frères, déclencherait entre Titans une guerre dont nul ne sortirait indemne. L’Équilibre précaire lui tient lieu de laisse, et il enrage de la sentir.
Qu’on la lâche, et le carnage devient sa seule grammaire.
Relations
Les seigneurs de guerre le vénèrent, et les hordes après eux. Adorateurs, temples, sacrifices : autant de mains pour entretenir la guerre en son nom. Une chapelle lui est dédiée à Systyli.
On le range parmi les destructeurs impatients, aux côtés de Briareus l’Architecte, de Körlik le Gardien des Océans et d’Avgavaï le Gardien du Feu. Tous voudraient en finir vite avec l’humanité ; seule l’absence d’accord les retient.
Avec Ortho, il n’entretient ni entente ni querelle. Les deux Titans de la guerre s’ignorent, comme s’ignorent un chirurgien et un incendie.
Usage en campagne (MJ)
Moloch est le moteur des guerres qui dégénèrent. Il se manifeste dans un conflit qui s’éternise sans raison, une haine qui déborde toute mesure, un massacre que rien n’explique.
Pour le Maître, il porte une campagne entière : un conflit que les personnages doivent comprendre et désamorcer avant qu’il ne tourne à l’apocalypse. On le contre en démasquant le culte de seigneurs de guerre qui l’entretient, en refusant l’escalade, en tarissant le sang. Un monde en paix l’affame, et c’est là sa faiblesse — le seul Titan qu’on abatte en signant un traité.
Reste le ressort le plus intéressant, et le plus désagréable. Vos joueurs sont des aventuriers : des gens qui règlent les problèmes par les armes. Chaque bataille qu’ils livrent, même juste, même nécessaire, engraisse Moloch d’un peu. Un bon scénario le leur apprend trop tard.
Mythes et rumeurs
Les vieux soldats prétendent qu’on entend rire dans le fracas des batailles, et qu’un massacre sans cause est une offrande qu’on fait sans le savoir.
Quant aux guerres qui n’en finissent pas, elles inquiètent moins les prêtres que les augures : ils y lisent une entente en train de se nouer entre les Titans, et calculent en combien de semaines un continent peut saigner.
