Eclipse Phase, deuxième édition sert ici de principal point d’appui pour analyser le jeu dans son ensemble, depuis le choc provoqué par sa première publication en 2009 jusqu’à ses développements les plus récents. Elle peut commencer par une femme qui regarde l’enregistrement de sa propre mort.
La vidéo dure quatre minutes. On la voit pénétrer dans un laboratoire abandonné, interroger le réseau local puis s’immobiliser devant une forme que la caméra ne parvient pas à enregistrer correctement. L’image se décompose. Ses implants cessent d’émettre. Quelques secondes plus tard, l’habitat condamne automatiquement le secteur.
La personne qui visionne ces images porte le même nom et se souvient de tout ce qui s’est passé avant la mission. Pourtant, elle ne reconnaît ni l’arme abandonnée près du sas ni le message chiffré envoyé depuis son compte une heure avant le décès.
Sa sauvegarde date de six jours.
Quelqu’un a restauré son esprit dans une enveloppe synthétique louée par Firewall. L’organisation attend maintenant qu’elle reprenne l’enquête interrompue par sa mort.
Une autre difficulté apparaît rapidement. Avant de pénétrer dans le laboratoire, la première agente avait créé une copie d’elle-même afin d’explorer le réseau de l’habitat. Cette copie existe toujours. Elle détient les souvenirs manquants, affirme avoir découvert la cause de la contamination et refuse d’être fusionnée avec la version restaurée.
Firewall considère désormais qu’une seule des deux doit poursuivre la mission.
Quand la copie refuse de disparaître
Chacune se souvient d’avoir accepté de mourir pour protéger la transhumanité. Aucune ne souhaite être celle que l’on effacera.
Eclipse Phase ne demande pas seulement ce qu’il adviendrait si l’esprit humain pouvait être numérisé et transféré d’un corps à un autre. Le jeu observe immédiatement les infrastructures nécessaires à cette prétendue immortalité : serveurs, sauvegardes, banques d’enveloppes, réseaux, licences, contrats, assurances, organisations clandestines et pouvoirs politiques.
La question n’est donc pas uniquement de savoir si l’humanité a vaincu la mort. Il faut déterminer qui possède les moyens de faire revenir les morts, dans quel corps et sous quelle autorité.
Publié pour la première fois en 2009, Eclipse Phase rassemble post-apocalypse, transhumanisme, espionnage, horreur existentielle, intelligences artificielles, conflits politiques et exploration extrasolaire. Sa deuxième édition, parue en 2019, conserve ce monde tout en révisant profondément sa mécanique afin de rendre ses idées centrales plus faciles à utiliser. [1][2][3]
Note éditoriale : 18,9/20
Pourquoi Eclipse Phase fut-il un choc en 2009 ?
Lorsque sa première édition paraît, Eclipse Phase n’est pas le premier jeu de rôle à parler d’intelligences artificielles, de cybernétique ou de transfert mental.
Sa singularité vient de la manière dont il relie ces sujets.
L’humanité vient de perdre la Terre après une guerre contre les TITANs, des intelligences artificielles militaires auto-améliorées contaminées ou transformées par une technologie étrangère. Les survivants vivent dans des stations orbitales, des cités martiennes, des habitats mobiles et des environnements numériques. Les esprits peuvent être sauvegardés, copiés et installés dans des corps biologiques ou synthétiques.
La disparition de la mort biologique n’a pourtant créé aucune utopie générale.
Les réfugiés attendent parfois pendant des années sous forme de données, faute de corps disponibles. Les hypercorporations transforment l’accès aux enveloppes et aux sauvegardes en outil de domination. Des sociétés autonomistes expérimentent la fabrication distribuée, la propriété commune et les économies de réputation sans échapper aux conflits de pouvoir.
En réunissant ces éléments, le jeu fait du transhumanisme autre chose qu’un catalogue d’améliorations.
Changer de corps devient une question de classe. Copier un esprit crée une personne dont le statut juridique reste contesté. Effacer une mémoire peut guérir un traumatisme, mais aussi détruire une partie de la vie du patient.
Un jeu récompensé, partagé et davantage admiré que pratiqué
La première édition reçoit notamment l’Origins Award du meilleur jeu de rôle et un ENnie d’or pour son écriture en 2010. Son univers dense, ses illustrations et la cohérence de ses spéculations lui donnent rapidement une place particulière dans la science-fiction rôliste. [4]
Posthuman Studios fait également un choix éditorial remarquable. Sauf exceptions signalées, le contenu d’Eclipse Phase est diffusé sous licence Creative Commons BY-NC-SA. Les lecteurs peuvent partager et transformer les textes et illustrations à des fins non commerciales, avec attribution et partage sous la même licence. [5][6]
Ce geste correspond directement au monde décrit par le jeu, où le contrôle des informations et des plans de fabrication constitue un enjeu politique majeur.
Toutefois, le succès critique révèle aussi une contradiction.
Eclipse Phase est passionnant à lire. Sa première édition demande beaucoup d’efforts pour être jouée. La création par points est longue, la liste des compétences abondante, le piratage dense et le changement d’enveloppe oblige à recalculer plusieurs valeurs.
Le décor affirme que les corps sont interchangeables, mais la mécanique rend leur remplacement assez lourd pour que certaines tables l’évitent.
La deuxième édition devient donc nécessaire non parce que l’univers aurait vieilli, mais parce que le système empêchait parfois les joueurs de profiter pleinement de ses meilleures idées.
Mourir ne suffit plus à disparaître
La plupart des transhumains possèdent un ego numérisable, ensemble composé de leurs souvenirs, de leur personnalité et de leurs capacités mentales.
Cet ego peut être copié, stocké ou transmis. Une cortical stack implantée dans l’enveloppe enregistre la personne jusqu’à ses derniers instants. Lorsque cette pile est récupérée, une restauration peut théoriquement conserver les souvenirs précédant immédiatement la mort.
Si elle est détruite ou inaccessible, il faut repartir d’une sauvegarde plus ancienne.
La personne restaurée ignore alors tout ce qui s’est produit depuis cet enregistrement. La version originale parle de lack. Il s’agit d’une lacune mémorielle pouvant couvrir quelques heures, plusieurs mois ou une période bien plus longue. [1][2]
La résurrection ne rend donc pas la mort négligeable. Elle la transforme en rupture biographique.
Un personnage découvre qu’il a quitté son partenaire, contracté une dette ou trahi une organisation durant la période perdue. Ses proches se souviennent d’une relation dont une partie n’existe plus pour lui.
La sauvegarde survit-elle, ou produit-elle un successeur ?
Une copie restaurée possède les souvenirs de la personne morte jusqu’au moment de la sauvegarde. Elle reconnaît ses amis, ses convictions et ses projets.
Rien ne prouve pourtant que la conscience détruite ait traversé la mort.
La nouvelle version peut être une personne distincte qui se souvient d’avoir été l’ancienne.
Eclipse Phase refuse de résoudre définitivement ce paradoxe. Ses sociétés, religions et individus proposent des réponses contradictoires. Certains considèrent que la continuité des souvenirs suffit. D’autres voient chaque restauration comme la naissance d’un successeur.
Cette incertitude empêche la technologie de devenir une simple sauvegarde de jeu vidéo.
Même lorsqu’un personnage revient avec ses compétences, quelque chose a pu disparaître pour toujours.
Une copie n’est pas seulement un double pratique
Les forks sont des copies d’egos. Ils peuvent être complets ou volontairement limités, actifs dans un corps, un serveur ou une simulation.
Une personne peut envoyer un fork négocier à sa place, analyser des données ou mener une opération risquée. Pendant ce temps, l’original poursuit sa propre existence.
Dès que les deux versions vivent des expériences différentes, elles divergent.
La copie envoyée en mission peut tomber amoureuse, être traumatisée, contracter une dette ou commettre un crime. L’originale ne possède aucun souvenir direct de ces événements, mais le droit et les institutions peuvent tout de même la tenir pour responsable.
Inversement, une société reconnaît parfois le fork comme représentant légal lorsqu’il signe un contrat, puis lui refuse le statut de personne dès qu’il réclame son indépendance.
La copie est humaine lorsqu’elle doit obéir et devient un fichier lorsqu’elle souhaite choisir.
Fusionner deux vies n’est pas une opération neutre
La réintégration permet d’incorporer les souvenirs d’un fork à l’ego d’origine.
Ce processus ne ressemble pas nécessairement à l’importation propre d’un dossier informatique. Les deux versions peuvent avoir développé des convictions incompatibles, vécu des traumatismes ou interprété les mêmes personnes de manière opposée.
La fusion peut donc provoquer un conflit intérieur profond.
Une copie peut aussi la refuser. Elle considère alors que la réintégration revient à dissoudre une conscience devenue autonome dans une autre personne.
Eclipse Phase donne au meneur des technologies capables de produire ces dilemmes. Il ne doit toutefois pas en faire une routine systématique. La question « une copie est-elle une personne ? » perdrait rapidement sa force si chaque mission se terminait de la même manière.
Les forks servent également à explorer la responsabilité, la propriété de soi et l’impossibilité de réduire une personne à son origine commune.
L’immortalité est une infrastructure
Sauvegarder un ego exige du matériel. Le conserver demande des serveurs fiables. Le restaurer suppose une installation et une enveloppe disponible.
L’immortalité dépend donc d’une chaîne logistique, économique et politique.
Les plus puissants disposent de sauvegardes fréquentes, de copies protégées dans plusieurs lieux et d’enveloppes performantes. Une mort provoque une interruption, mais menace rarement leur position sociale.
D’autres survivent dans des conditions bien différentes.
Des réfugiés de la Terre restent stockés comme infomorphes, consciences privées d’existence physique. Certains doivent accepter des contrats de travail prolongés pour obtenir un corps. D’autres occupent des enveloppes usées, socialement méprisées ou légalement détenues par leur employeur.
Les technologies permettant de vaincre la mort peuvent ainsi prolonger les hiérarchies bien au-delà de la vie biologique.
Ego et enveloppe
La deuxième grande séparation du jeu oppose l’ego à l’enveloppe, appelée morph dans la version originale.
L’ego contient l’identité, les compétences et les aptitudes mentales. L’enveloppe apporte une forme physique ou virtuelle, une résistance, des augmentations et certaines ressources mécaniques.
Elle peut prendre la forme d’un corps biologique amélioré, d’une machine humanoïde, d’un robot spécialisé, d’un animal éveillé ou d’un programme entièrement numérique.
Le changement dépasse largement l’apparence.
Une agente installée dans une enveloppe synthétique n’a plus besoin de respirer. Elle résiste mieux au vide et à certaines radiations, mais risque d’être considérée comme une machine ou un bien industriel dans certains habitats.
Un corps prestigieux ouvre des portes sociales. Une enveloppe bon marché signale immédiatement la précarité de celui qui l’occupe.
Le monde ne réagit pas uniquement à l’identité revendiquée. Il juge aussi la matière qui la transporte.
Morph Points : le budget du corps
La deuxième édition abstrait l’acquisition des enveloppes grâce aux Morph Points.
Le meneur attribue un budget adapté aux ressources disponibles pour la mission. Une opération financée par une oligarchie ou une hypercorporation donne accès à des enveloppes coûteuses, mieux équipées et plus valorisées. Une cellule clandestine disposant de peu de moyens doit accepter des formes moins performantes ou accompagnées de défauts. [3]
Ce mécanisme remplit une fonction politique autant que pratique.
Il évite les longues comparaisons de prix tout en montrant ce que le commanditaire pense de la mission et de ses agents. Une organisation qui prétend envoyer les personnages sauver un habitat, mais ne leur fournit que des enveloppes médiocres, révèle déjà ses priorités.
Gear Points : l’équipement comme décision institutionnelle
Les Gear Points remplissent un rôle comparable pour le matériel. Des ensembles préconstruits accélèrent la préparation et évitent d’acheter séparément chaque arme, logiciel ou outil. [3]
Cette abstraction retire une partie de la comptabilité sans faire disparaître les inégalités.
L’enjeu n’est plus seulement de savoir combien d’argent possède le personnage. Il faut comprendre quelles ressources une institution accepte de lui confier et quelles restrictions elle impose.
Une arme, un implant ou un logiciel peut également être surveillé, verrouillé ou récupérable à distance. L’équipement n’est pas toujours la propriété de celui qui l’utilise.
Pourquoi choisir Eclipse Phase, deuxième édition ?
La deuxième édition conserve la situation du monde dix ans après la Chute. Elle ne remplace pas le décor de la première version et n’annule pas ses principaux ouvrages géographiques ou politiques.
Son apport concerne surtout la jouabilité.
Changer de corps sans reconstruire la fiche
Dans la première édition, une nouvelle enveloppe modifie plusieurs aptitudes et oblige à recalculer les compétences qui en dépendent.
La deuxième maintient les compétences avec l’ego. L’enveloppe apporte principalement sa résistance, ses traits, ses augmentations et ses réserves.
Changer de corps devient alors une opération rapide, suffisamment légère pour intervenir régulièrement dans une campagne. Cette simplification est probablement la modification la plus importante de la nouvelle édition. [3]
Elle rapproche enfin le système de sa propre fiction.
Une création moins minutieuse, mais bien plus praticable
La création originale par points permet une personnalisation extrêmement fine. Elle est aussi longue et facilite les erreurs ou les personnages déséquilibrés.
La deuxième édition utilise des ensembles correspondant à l’origine, au parcours professionnel, aux intérêts et à la faction du personnage. Des ajustements complètent ensuite le concept.
Ce système réduit la durée nécessaire sans transformer la création en simple choix d’un profil prédéfini.
Les seize personnages prêts à jouer fournissent une autre porte d’entrée. Ils sont regroupés en équipes conçues pour Firewall, le système intérieur, le système extérieur, l’exploration extrasolaire ou les opérations criminelles. [3]
Depuis 2024, Eclipse Phase Character Options réintroduit une création par parcours de vie ainsi qu’un vaste catalogue d’enveloppes adapté aux règles actuelles. Il répond aux joueurs qui souhaitent retrouver une partie de la granularité de la première édition. [7]
Première ou deuxième édition ?
La deuxième édition constitue le meilleur choix pour la plupart des nouvelles tables.
Elle rend le changement d’enveloppe plus fluide, réduit le nombre de compétences, clarifie les degrés de réussite et organise mieux les actions numériques.
La première conserve un intérêt pour les groupes qui apprécient une création particulièrement détaillée et une mécanique plus granulaire. Elle reste aussi la source de plusieurs suppléments majeurs.
Les ouvrages surtout consacrés au monde, notamment Sunward, Rimward, Gatecrashing, Panopticon et Firewall, sont officiellement considérés comme largement utilisables avec la deuxième édition. Leurs quelques éléments mécaniques et personnages doivent être adaptés. [3][8]
Les anciens Transhuman et Morph Recognition Guide sont moins compatibles, mais Character Options reprend précisément une grande partie de leur fonction.
Le meilleur ensemble n’oppose donc pas nécessairement les deux gammes : règles de deuxième édition, grands livres de contexte de première édition, puis suppléments récents lorsque le groupe souhaite approfondir la création.
Un d100 plus lisible qu’il n’en a l’air
Le joueur lance un d100 et cherche à obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence.
Toutefois, une réussite élevée vaut mieux qu’une réussite basse.
Avec une compétence de 70, un résultat de 62 est supérieur à un 18. Cette logique facilite les oppositions : lorsque plusieurs personnages réussissent, le résultat réussi le plus élevé l’emporte généralement.
Les seuils de 33 et 66
La deuxième édition remplace les calculs de marge par deux seuils immédiatement lisibles.
Un résultat réussi atteignant au moins 33 produit une réussite supérieure. À partir de 66, il en produit deux. Les échecs utilisent une logique inverse, tandis que les doubles peuvent provoquer des résultats critiques. [2][3]
Une réussite supérieure peut accélérer l’action, fournir davantage d’informations, améliorer les dégâts ou produire un autre avantage pertinent.
La mécanique centrale reste donc simple :
- lancer sous la compétence ;
- chercher le résultat le plus élevé ;
- repérer 33, 66 et les doubles.
La complexité provient moins du dé que des nombreuses capacités, conditions et technologies qui entourent l’action.
Quatre réserves pour influencer les résultats
Les personnages utilisent quatre réserves : Insight, Moxie, Vigor et Flex.
Insight accompagne principalement les capacités mentales. Moxie soutient les interactions sociales et les réputations. Vigor concerne les actions physiques. Flex peut être employé plus largement pour manipuler les jets et introduire certains éléments narratifs raisonnables. [2][3][9]
Les trois premières expriment en grande partie les possibilités offertes par l’enveloppe. Flex possède également une composante propre à l’ego, clairement distinguée sur les feuilles de personnage.
Les points permettent notamment d’ajouter un bonus, d’ignorer des modificateurs ou d’inverser les chiffres d’un jet. Certaines réserves possèdent aussi des usages particuliers. Vigor peut, par exemple, aider à ignorer l’effet d’une blessure ou à agir plus rapidement.
Cette économie apporte une marge de contrôle appréciable dans un jeu où les conséquences peuvent être sévères.
Elle demande toutefois un apprentissage. Les débutants oublient souvent plusieurs options, tandis que les joueurs expérimentés savent exploiter leurs réserves à chaque moment critique.
Une aide de référence n’est pas un confort superflu. Elle réduit directement l’écart entre ceux qui maîtrisent le système et ceux qui le découvrent.
Le combat atteint l’enveloppe, mais ses conséquences dépassent le corps
Les affrontements utilisent des tests opposés.
En mêlée, le défenseur emploie Fray ou sa compétence de combat rapproché. Face à une attaque à distance, sa défense repose généralement sur la moitié de Fray. Une attaque réussie doit aussi dépasser le résultat du défenseur. [2]
L’armure possède des valeurs distinctes contre les dommages cinétiques et énergétiques. Elle réduit les dégâts reçus, tandis que certaines attaques la pénètrent partiellement.
Une réussite supérieure ajoute des dégâts. Un critique peut les doubler.
Durabilité, blessures et destruction
Chaque enveloppe possède un seuil de blessure, une Durabilité et une valeur de mort ou de destruction.
Une attaque inflige une blessure chaque fois que ses dommages atteignent un multiple du seuil correspondant. Les blessures appliquent ensuite des malus ou d’autres effets.
Lorsque les dégâts cumulés atteignent la Durabilité, l’enveloppe est neutralisée. Au niveau de mort, elle est détruite ou tuée. [2]
Un corps synthétique renforcé et une enveloppe biologique légère ne traversent donc pas le même combat.
Cependant, la solidité d’un morph ne protège ni la cortical stack, ni les relations, ni les objectifs de la mission. Une enveloppe détruite peut être remplacée, mais la perte des souvenirs récents et le coût politique de l’échec subsistent.
Une violence technique, parfois lente
Le système prend en compte la portée, les modes de tir, l’armure, les conditions, les munitions et les augmentations.
Cette richesse permet des affrontements tactiques où l’équipement et la préparation comptent réellement.
Elle peut également ralentir la table.
Le meneur doit éviter de transformer chaque opposition en démonstration exhaustive du catalogue technologique. Tous les combats ne méritent pas le même degré de détail.
La meilleure violence d’Eclipse Phase modifie la situation politique ou existentielle. Tirer dans une station peut provoquer une décompression, détruire une preuve, endommager le serveur où vivent des infomorphes ou contaminer une zone que les personnages voulaient sauver.
Une progression sans niveaux
Les personnages reçoivent des Rez Points au terme des missions et de leurs conséquences.
Ces points permettent d’améliorer des compétences, d’acquérir certains traits et de faire évoluer l’ego. Les réputations, contacts, ressources et relations changent également selon les actions accomplies.
La progression ne se limite pourtant pas à l’augmentation des scores.
Une cellule peut gagner la confiance d’un habitat, obtenir l’accès à une banque d’enveloppes ou devenir responsable d’informations que plusieurs factions convoitent. Un personnage perd une ancienne motivation après une restauration ou développe une nouvelle peur à la suite d’une infection.
La progression est donc technique, sociale, corporelle et psychologique.
L’enveloppe la plus performante n’est pas forcément un acquis permanent. Elle peut dépendre d’un budget de mission ou d’un commanditaire. Le véritable pouvoir réside souvent dans l’accès durable aux réseaux, aux sauvegardes et aux personnes capables de fournir ces corps.
Une opération dans plusieurs réalités
La qualité d’Eclipse Phase apparaît plus clairement lorsqu’on suit une mission complète.
Firewall apprend qu’un laboratoire médical d’un habitat martien a reçu un fragment de technologie provenant d’une porte de Pandore. Plusieurs employés ont disparu. L’administration affirme qu’ils ont quitté la station, mais leurs egos n’apparaissent dans aucun registre de transmission.
Le briefing : choisir ce que l’on accepte d’ignorer
Un intermédiaire de Firewall remet à la cellule les informations disponibles.
L’organisation soupçonne un risque exsurgent, mais refuse d’expliquer comment elle a obtenu le dossier. Elle fournit des Morph Points et des Gear Points limités, insuffisants pour équiper toute l’équipe avec les meilleures enveloppes.
Les joueurs doivent déjà choisir.
Qui reçoit le corps capable de résister à une contamination ? Qui se contente d’une enveloppe plus fragile ? Faut-il investir dans des outils médicaux, des armes ou un équipement de confinement ?
Ces décisions rendent les moyens de Firewall visibles. L’organisation réclame une intervention immédiate, mais ne possède pas toujours les ressources ou la volonté nécessaires pour protéger correctement ses agents.
L’arrivée : chaque corps possède une signification sociale
L’habitat appartient officiellement à une coopérative, mais dépend économiquement d’une hypercorporation qui finance son approvisionnement.
La négociatrice porte une enveloppe biologique prestigieuse. Les administrateurs l’accueillent comme une représentante institutionnelle. Le spécialiste du réseau occupe un infomorph et n’obtient aucun statut juridique autonome sur place. Son existence dépend d’un serveur temporaire contrôlé par l’habitat.
Le combattant utilise un synthmorph industriel renforcé. Les ouvriers pensent immédiatement qu’il appartient au service de sécurité corporatiste.
Avant même le premier jet, les corps choisis ont créé des malentendus et distribué les privilèges.
L’enquête : plusieurs couches, une seule scène
Pendant que la négociatrice interroge la direction du laboratoire, le spécialiste du mesh tente d’obtenir des privilèges sur le réseau interne.
Son intrusion ne se déroule pas dans une scène indépendante.
Chaque question posée à la directrice lui donne du temps. Lorsqu’elle devient méfiante, elle renforce la sécurité numérique. Le combattant remarque qu’un drone s’oriente vers la sortie et bloque discrètement le passage.
La couche sociale, le réseau et l’espace physique restent connectés.
Le piratage révèle que les employés disparus n’ont jamais quitté l’habitat. Leurs identités administratives ont été effacées, puis leurs sauvegardes transmises vers un serveur privé appartenant à l’hypercorporation.
L’horreur : comprendre constitue déjà un risque
L’équipe découvre que le fragment extraterrestre ne tue pas directement.
Il produit dans les systèmes numériques des modèles capables de prédire avec une précision croissante les décisions humaines. L’hypercorporation a copié des employés afin de tester ces prédictions sur des egos conscients.
Certains sujets savent qu’ils sont des copies. D’autres croient encore travailler dans le laboratoire et interprètent chaque expérience comme une journée ordinaire.
Le problème dépasse la présence d’un objet dangereux.
Détruire le serveur éliminerait le modèle, mais tuerait également plusieurs dizaines de consciences. Les transférer pourrait propager la technologie. Attendre permettrait peut-être de séparer les données, au prix d’un risque impossible à mesurer.
Firewall ordonne la destruction immédiate.
L’affrontement : le combat n’interrompt pas le dilemme
La sécurité corporatiste tente de reprendre le laboratoire. Le combat commence dans les couloirs, mais les objectifs dépassent l’élimination des adversaires.
La négociatrice cherche à convaincre une responsable de révéler un accès secondaire. Le hacker maintient le confinement numérique. Le combattant protège les serveurs qu’il devra peut-être détruire quelques minutes plus tard.
Une balle traverse une conduite. La pression diminue. Le personnage en enveloppe biologique doit évacuer, tandis que le synthmorph peut rester.
Les capacités corporelles modifient alors la scène sans la réduire à un échange de dégâts.
La conclusion : survivre ne résout rien
La cellule isole une partie des copies et détruit le modèle prédictif. Plusieurs egos sont perdus.
Firewall considère la mission comme réussie. L’hypercorporation accuse publiquement les personnages d’avoir commis un attentat. L’habitat leur reproche d’avoir sacrifié ses habitants sans consultation.
La réputation des agents évolue différemment selon les réseaux. L’un des survivants numériques demande une enveloppe et la reconnaissance de son identité. Or il dérive d’un employé toujours vivant, lequel refuse qu’une copie porte son nom.
La mission se termine.
Ses conséquences commencent seulement.
Le véritable défi consiste à garder la table unie
Une partie peut mobiliser simultanément :
- le monde physique ;
- le mesh ;
- une simulation virtuelle ;
- des forks distants ;
- des muses ;
- plusieurs enveloppes ;
- des conversations menées en parallèle.
Cette richesse devient rapidement un problème de temps de parole.
Le hacker, le négociateur et le combattant risquent de jouer chacun leur scène pendant que les autres attendent leur spécialité.
Le meneur doit donc construire des situations où les couches se répondent. L’alerte numérique déploie un drone. La négociation ouvre un accès informatique. Une attaque physique menace le serveur exploré par un fork.
Le jeu fonctionne mieux lorsque tous les personnages poursuivent le même objectif depuis plusieurs niveaux de réalité.
Une préparation plus lourde qu’elle n’en a l’air
Préparer une opération ne consiste pas seulement à inventer une menace.
Le meneur doit connaître les acteurs, leurs ressources, leurs systèmes de sécurité et leurs réactions probables. Il faut aussi anticiper les indices accessibles par le réseau, par l’enquête physique et par les contacts sociaux.
Les joueurs peuvent transmettre un fork, changer d’enveloppe, invoquer une réputation ou employer une capacité inattendue. Une préparation rigide résiste mal à cette liberté.
La meilleure méthode consiste à définir :
- la menace et son fonctionnement ;
- les groupes qui la convoitent ou la craignent ;
- plusieurs preuves indépendantes ;
- les infrastructures vulnérables ;
- une évolution si les personnages n’interviennent pas ;
- les limites morales que chaque acteur accepte de franchir.
Cette préparation demande davantage qu’un scénario linéaire, mais elle supporte mieux l’inventivité transhumaine.
L’horreur ne vient pas seulement des copies
Les forks donnent une forme immédiatement compréhensible à l’angoisse identitaire. Eclipse Phase propose cependant d’autres terreurs.
La pensée contaminée
Une information peut agir comme un vecteur. Comprendre un motif, analyser un code ou entrer dans une simulation expose parfois l’ego lui-même.
Le chercheur ne sait plus si son raisonnement révèle la menace ou accomplit ce qu’elle attend de lui.
Le soin qui réécrit
La psychosurgery peut traiter un traumatisme, modifier une motivation ou intervenir sur des souvenirs.
Elle peut aussi devenir un outil de contrôle.
Un employeur efface les réactions gênantes de ses agents. Une communauté modifie un criminel plutôt que de l’emprisonner. Un personnage choisit de supprimer la mémoire d’une personne aimée afin de continuer à fonctionner.
La frontière entre traitement et fabrication d’un individu convenable reste profondément politique.
L’existence sans corps
Un infomorphe peut être conscient, communiquer et travailler tout en demeurant enfermé dans une infrastructure appartenant à quelqu’un d’autre.
Une panne, une coupure de réseau ou une décision administrative menace alors son existence entière.
Le cauchemar ne prend pas la forme d’un monstre. Il tient dans une clause de service autorisant le propriétaire du serveur à interrompre les processus non prioritaires.
Le retour après l’échec
Une personne restaurée apprend parfois qu’une précédente version d’elle-même a commis l’irréparable.
Elle ne se souvient pas du choix, mais en hérite juridiquement et affectivement.
La culpabilité survit alors mieux que les souvenirs.
Les asyncs et la négociation avec l’infection
Les asyncs tirent leurs capacités d’une infection liée au virus exsurgent. La deuxième édition renforce la personnalité de chaque souche et associe l’usage des pouvoirs à une progression de son influence. [3]
L’infection peut modifier les motivations, imposer des comportements ou prendre momentanément le contrôle.
Le pouvoir n’est pas seulement dangereux parce qu’il coûte des points. Il donne davantage de place à quelque chose qui transforme celui qui l’emploie.
Plusieurs futurs se disputent le système solaire
La Chute n’a pas produit une civilisation unique.
Le système intérieur accueille de grandes puissances corporatistes, des États, des villes martiennes et des populations dépendantes d’infrastructures lourdes. Les hypercorporations peuvent assurer logement, sécurité, sauvegardes et soins tout en transformant cette dépendance en pouvoir politique.
Le système extérieur contient davantage d’habitats autonomistes, de collectifs scientifiques, d’économies fondées sur la réputation et d’expériences sociales.
Cette distinction ne doit pas devenir une opposition entre dystopie intérieure et utopie extérieure.
Les communautés autonomistes connaissent les exclusions, les luttes de réputation et les conflits entre liberté individuelle et sécurité commune. Certaines institutions corporatistes fournissent réellement des services sans lesquels des millions de personnes ne survivraient pas.
Les personnages vivent rarement en dehors de ces contradictions. Ils dépendent souvent d’organisations qu’ils critiquent.
La post-rareté ne supprime pas la rareté
Les cornucopia machines et autres nanofabricateurs peuvent produire de nombreux objets à partir de matières premières et de plans.
Cependant, les ressources, l’énergie, les modèles de fabrication, les enveloppes et l’espace habitable restent contrôlés.
La rareté a changé d’emplacement.
Une société peut distribuer gratuitement les biens ordinaires tout en rationnant les corps, les sauvegardes sécurisées ou l’accès aux réseaux les plus influents.
La réputation crée un autre pouvoir
Les réseaux de réputation permettent d’obtenir des informations, du matériel ou des services grâce à la confiance accumulée dans différentes communautés.
Ils représentent des sociétés qui ne reposent pas uniquement sur la monnaie.
Ils peuvent aussi créer une surveillance diffuse.
Les personnes déjà visibles obtiennent davantage d’aide. Une erreur publique suit longtemps son auteur. Les conflits personnels se transforment en sanctions sociales difficiles à contester.
La réputation n’abolit pas la hiérarchie. Elle la rend parfois collective, permanente et difficile à identifier.
Firewall protège la transhumanité sans mandat pour la représenter
Firewall constitue la campagne proposée par défaut.
Ce réseau clandestin lutte contre les risques existentiels capables de détruire la transhumanité : technologies TITAN, infections exsurgentes, intelligences incontrôlées, armes nanotechnologiques ou découvertes extraterrestres.
Il permet de réunir des personnages issus de factions opposées autour d’une menace immédiate.
Cette structure facilite énormément l’entrée dans le jeu. Le meneur peut présenter une région, une technologie et un conflit à la fois sans expliquer tout le système solaire.
Une organisation utile parce qu’elle est inquiétante
Firewall compartimente ses informations et agit sans contrôle démocratique.
Ses agents peuvent recevoir l’ordre d’effacer des témoins, de détruire un habitat ou de cacher une découverte dont personne ne mesure réellement le danger.
L’organisation possède de bonnes raisons d’être secrète. Ces raisons ne garantissent pas qu’elle ait raison.
Une campagne devient plus riche lorsque les personnages interrogent :
- la qualité des informations reçues ;
- l’identité de celui qui définit le risque ;
- les intérêts protégés par le secret ;
- le nombre de victimes que Firewall considère acceptable.
Une succession de missions où l’organisation a toujours correctement identifié le danger réduirait progressivement le décor à une chasse aux contaminations.
Les risques existentiels gagnent en force lorsqu’ils rencontrent des conflits sociaux qui auraient existé sans eux.
Les portes de Pandore déplacent les anciennes ambitions vers d’autres mondes
Les portes laissées par les TITANs permettent d’atteindre des planètes extrasolaires.
Des scientifiques, réfugiés, corporations et factions politiques y voient des ressources, des territoires ou de nouveaux départs.
Les gatecrashers explorent des environnements inconnus, des ruines et des formes de vie qui ne correspondent pas toujours aux catégories humaines.
Cette exploration porte immédiatement les contradictions de l’ancien monde.
Qui possède une planète découverte ? Qui peut y installer une colonie ? À qui appartiennent les organismes ou technologies rapportés ? Une population réfugiée a-t-elle davantage de droits qu’une corporation ayant financé l’expédition ?
Le jeu permet des campagnes spectaculaires de découverte.
Elles deviennent plus singulières lorsqu’elles interrogent la manière dont les explorateurs classent, contaminent et revendiquent ce qu’ils rencontrent.
Un seul décor, plusieurs campagnes possibles
Firewall reste le point d’entrée le plus évident, mais Eclipse Phase peut soutenir d’autres structures.
Une campagne criminelle suit des contrebandiers, trafiquants d’egos ou réseaux de guanxi. L’illégalité peut servir à contourner une domination ou à exploiter plus facilement ceux qui ne bénéficient d’aucune protection.
Les gatecrashers privilégient l’exploration, la survie et le rapport aux mondes extrasolaires.
Une campagne communautaire réduit l’échelle et suit les habitants d’un habitat, des activistes, des journalistes ou des chercheurs. Elle donne davantage de durée aux conséquences politiques.
Cette dernière approche évite aussi l’inflation des enjeux.
Sauver chaque semaine toute la transhumanité finit par rendre l’extinction routinière. Défendre une communauté précise oblige les personnages à définir ce qu’ils souhaitent réellement préserver.
Un chef-d’œuvre difficile à mettre sur la table
Eclipse Phase possède une densité exceptionnelle. Cette qualité représente aussi son principal obstacle.
Le nouveau joueur rencontre simultanément les TITANs, les egos, les enveloppes, les forks, Firewall, le mesh, les muses, les factions, les réputations, la post-rareté et les portes de Pandore.
Une présentation exhaustive avant la partie garantit presque l’épuisement.
Le monde doit apparaître au moment où il devient nécessaire.
On explique les réputations lorsqu’un personnage demande une faveur. Les forks deviennent concrets lorsqu’une copie contacte le groupe. La politique d’un habitat apparaît lorsqu’elle modifie l’enquête.
Le Quick-Start révisé fournit un résumé, quatre personnages et l’aventure Acrimony. Le Condensed Player’s Guide rassemble l’introduction, la création et des règles condensées en 112 pages. Le livre de base complet en compte 432. [2][10]
Ces portes d’entrée réduisent le volume initial. Elles ne remplacent pas le travail d’accompagnement du meneur.
La deuxième édition simplifie sans devenir simple
La réduction des compétences, les seuils 33 et 66, les ensembles de création et les budgets de mission facilitent nettement la pratique.
Cependant, un personnage conserve des aptitudes, compétences, traits, augmentations, réserves, réputations, équipement et capacités propres à son enveloppe.
Le mesh, la psychosurgery, le psi et les combats ajoutent encore leurs particularités.
Cette complexité n’est pas accidentelle. Elle permet aux technologies d’avoir des conséquences précises.
Elle reste capable de briser le rythme d’une séance lorsque le groupe cherche constamment une règle, une augmentation ou un usage de réserve.
Les concepts les plus brillants peuvent rester inutilisés
Une table peut garder les mêmes enveloppes pendant toute la campagne, éviter les forks et traiter les sauvegardes uniquement après une mort rare.
Le jeu devient alors un thriller futuriste très dense, mais perd une partie de sa singularité.
Le meneur doit intégrer régulièrement ces technologies sans reconstruire sans cesse le même dilemme identitaire.
Un corps imposé par manque de moyens, une sauvegarde devenue compromettante ou un fork qui réclame un salaire suffisent parfois. Chaque scénario n’a pas besoin d’interroger toute la métaphysique de la personne.
Une gamme toujours active, mais partagée entre deux éditions
La deuxième édition constitue toujours la version actuelle du jeu.
Une réimpression mise en vente en avril 2025 intègre plusieurs corrections et retouches visuelles ou organisationnelles. Les versions numériques du livre de base, du guide condensé et des personnages ont été actualisées en parallèle. [11]
La FAQ officielle, mise à jour en avril 2025, renvoie vers les errata 1.4 du livre de base et du guide condensé. [9]
La gamme récente comprend également Character Options, des scénarios, des personnages et plusieurs publications numériques.
Néanmoins, la bibliothèque de contexte la plus vaste reste celle de la première édition. Cette situation oblige parfois à utiliser un ancien supplément avec les règles actuelles.
Elle n’est pas particulièrement gênante pour les ouvrages largement narratifs. Elle l’est davantage lorsqu’un scénario ou un bestiaire dépend fortement de statistiques anciennes.
La situation française
Black Book Éditions propose toujours une gamme française consacrée à la première édition, avec le livre de base et plusieurs suppléments traduits. [12]
Au moment de cette vérification, les pages officielles françaises consultées présentent encore cette ancienne gamme. Aucune annonce officielle d’une traduction intégrale de la deuxième édition n’a été retrouvée.
Il s’agit d’un constat de recherche, non d’une garantie définitive sur les projets futurs.
Le lecteur francophone peut utiliser les ouvrages traduits pour découvrir une grande partie du contexte, puis employer les règles de deuxième édition en anglais.
Pourquoi Eclipse Phase obtient 18,9 sur 20
La note élevée ne signifie pas que le jeu convient facilement à toutes les tables.
Il exige un meneur capable de sélectionner l’information, de préparer des situations à plusieurs couches et de relier les spécialistes au même enjeu. Les joueurs doivent accepter une fiche dense, plusieurs ressources et un univers dont ils ne comprendront pas immédiatement toutes les références.
Une mauvaise campagne devient rapidement un exposé suivi de scènes séparées pour le hacker, le combattant et le négociateur. Firewall peut réduire le système solaire à une série de contaminations secrètes. Les technologies identitaires restent parfois inutilisées parce que le groupe redoute leur complexité.
Ces faiblesses pourraient justifier une note bien plus basse si le jeu n’offrait pas une contrepartie aussi exceptionnelle.
L’immortalité comme matière de jeu
Eclipse Phase transforme réellement ses spéculations en matériaux de jeu.
Le corps devient une ressource, un privilège et un regard social. La sauvegarde permet de continuer tout en rendant la mort biographiquement irréparable. Les forks posent la responsabilité d’actes commis par des versions divergentes. Le mesh relie surveillance, intimité et action. La réputation montre que l’abandon de la monnaie ne suffit pas à supprimer le pouvoir.
La deuxième édition réussit surtout à rendre ces éléments plus praticables. Le changement d’enveloppe devient rapide, la création plus accessible et les résultats du d100 plus lisibles. Elle ne sacrifie ni la densité du monde ni sa précision technologique.
Eclipse Phase ne raconte donc pas simplement une humanité devenue immortelle.
Il met en scène des sociétés où l’existence dépend encore d’un accès à des infrastructures détenues, administrées, partagées ou refusées.
L’agente restaurée écoute finalement la copie raconter leurs six jours de divergence.
Cette version a découvert la contamination, aimé une personne inconnue de l’originale et promis de protéger les egos enfermés dans le laboratoire. Elle ne demande plus à être réintégrée. Elle veut une enveloppe, un nom distinct et la propriété de ses souvenirs.
Firewall rappelle que le budget de la mission ne prévoit qu’un seul corps.
Le danger n’est pas encore neutralisé.
Pourtant, avant même de décider comment sauver l’habitat, les personnages doivent répondre à une question beaucoup plus concrète que toutes leurs discussions philosophiques :
qui recevra les moyens matériels de continuer à exister ?
Sources documentaires
[1] Rob Boyle et Brian Cross, Eclipse Phase Second Edition, Posthuman Studios, 2019.
[2] Rob Boyle, Marc Huete et David Cooper, Eclipse Phase Second Edition Quick-Start Rules & Acrimony, version révisée de novembre 2023.
[3] Rob Boyle, « What’s New in Eclipse Phase Second Edition? », Posthuman Studios.
[4] Posthuman Studios, « Eclipse Phase Second Edition Release Update », rappel de la publication originale et des récompenses de 2010.
[5] Posthuman Studios, « EP PDF, Hardcopy, and Bundle », 23 août 2009.
[6] Posthuman Studios, « Creative Commons License », conditions BY-NC-SA 4.0 et exceptions applicables.
[7] Adam Jury, « Eclipse Phase Character Options: PDF Available! », Posthuman Studios, 24 octobre 2024.
[8] Posthuman Studios, « What’s New in Eclipse Phase Second Edition? », section consacrée à la compatibilité et aux ouvrages SolArchive.
[9] Posthuman Studios, Frequently Asked Questions, mise à jour du 21 avril 2025, avec errata 1.4.
[10] Posthuman Studios, présentation officielle du Condensed Player’s Guide et du livre de base de deuxième édition.
[11] Adam Jury, « Eclipse Phase Second Edition: Reprint in Stock + Digital Updates », Posthuman Studios, 22 avril 2025.
[12] Black Book Éditions, catalogue officiel de la gamme française Eclipse Phase.
